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현 세대 콘솔 신작, 60FPS에서 30FPS으로 가는 이유는?
- console 오래 전 2023.07.13 19:50 인기
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올해 상반기에 PC게임계가 최적화 문제에 발목이 잡혔다면, 콘솔에서는 30FPS가 화두로 떠올랐다. 작년에 출시된 고담 나이츠와 플래그 테일: 레퀴엠에 이어 올해 발매된 레드폴, 그리고 Xbox 진영 최대 기대작으로 주목받고 있는 스타필드까지,콘솔에서는 옵션 조정 없는 30FPS만 지원하여 게이머들의 불만이 제기되고 있다. 이 중 플래그 테일: 레퀴엠은 추후 패치를 통해 60FPS 지원을 추가했지만, 출시 당시에는 많은 반발에 부딪쳤다.
FPS는 초당 프레임 수(Frame Per Second)다. FPS가 높아지면 캐릭터 움직임이 부드러워지고, 입력 지연도 낮아진다. 더 쿼리나 라이프 이즈 스트레인지처럼 격한 액션이 적고, 영화와 같은 스토리 전달에 초점을 맞춘 게임이라면 30FPS도 크게 거슬리지는 않다. 다만 레드폴과 같은 슈팅이나 엘든 링 등 기민한 움직임이 요구되는 액션 게임일수록 30FPS로는 버겁다는 느낌이 강하다.
특히 60FPS에서 게임을 즐기다 30FPS로 봤을 때 드는 역체감이 상당하다. 액션이 답답하고, 카메라 시점을 돌릴 때 뚝뚝 끊어지는 것처럼 느껴지는 경우가 많다. 8세대(PS4, Xbox One)에서 9세대(PS5, Xbox 시리즈 X/S)로 넘어가는 시점에는 현 세대 콘솔 공급부족, 코로나 확산으로 인한 제작 지연 등이 겹치면서 두 기기를 모두 지원하는 소위 ‘낀 세대’ 시대가 길었다. 즉, 전 세대를 고려하며 게임을 개발하기에 현 세대에서는 향상된 기기 성능으로 같은 그래픽 품질에 FPS를 끌어올릴 수 있었다. 따라서 수년간 60FPS에 익숙해진 콘솔 게이머는 다시는 30FPS으로 돌아가고 싶지 않다는 의견도 많다.
그런데 작년 10월에 출시된 일부 게임부터 시작해 베데스다와 MS가 올해 대작으로 앞세운 스타필드까지 콘솔에서 60FPS가 아니라 30FPS를 지원한다고 밝히며 실망감이 더해지고 있다. 이 소식은 지난 6월 12일 열린 스타필드 다이렉트 당시 공개됐고, 국내에서는 한국어 미지원이 화두였다면 해외에서는 ‘콘솔 30FPS’에 대한 성토가 이어졌다. 혹자는 콘솔에 다시금 30FPS 시대가 돌아오는 것 아니냐는 불안감을 내비치기도 한다.
출시 3년차인 9세대 콘솔은 성능 한계에 부딪쳤다
그렇다면 왜 현 세대 콘솔 게임은 60FPS 지원이 어려울까? 압축해서 이야기하면 출시 3년차를 맞이한 PS5와 Xbox 시리즈 X/S가 PC를 비롯한 하드웨어 업계 발전속도를 따라잡기 어려울 정도로 성능이 뒤쳐졌기 때문이다. 2020년에 출시된 두 기기는 모두 AMD RDNA 2 칩셋을 사용했는데, 2020년부터 2023년 사이에 엔비디아와 AMD는 RDNA 3 기반으로 두 세대에 달하는 GPU를 발매했다. 관련 기술은 눈부시게 발전했으나, 콘솔의 경우 신형 기기를 출시하지 않는 한 이 같은 하드웨어 발전 추세를 반영하기 어렵다.
여기에서 핵심으로 떠오르는 부분이 GPU와 CPU다. 우선 GPU에 대해서는 해외 여러 개발자가 Xbox 시리즈 S의 성능 부족을 지적하고 있다. 고담 나이츠 30FPS이 논란으로 떠올랐던 작년 10월에 락스테디 리 데보날드(Lee Devonald) 수석 테크니컬 아티스트는 MS가 GPU 성능이 낮은 Xbox 시리즈 S로도 게임을 낼 것을 강요하며, 성능이 낮은 기기에 맞춰 최적화를 하며 프레임 속도를 높일 수 없다고 성토한 바 있다. 다만 그는 관련 트윗이 이슈화된 후 이를 삭제한 바 있다.
아울러 레메디의 토마스 푸하(Thomas Puha) 커뮤니케이션 디렉터 역시 2021년 3월 개제된 IGN과의 인터뷰를 통해 Xbox 시리즈 S의 낮은 사양에서 게임을 실행해야 하며, 관련 작업은 해상도와 텍스처 품질을 낮추는 것만으로는 해결되지 않는다고 이야기했다. 메트로 시리즈 개발사로 유명한 4A 게임즈, 다잉 라이트 2 개발사인 테크랜드 제작진 역시 Xbox 시리즈 S의 낮은 GPU 성능을 우려사항으로 꼽았다. 결국 MS는 작년 8월에 Xbox 시리즈 S에서 추가 메모리를 개방해, 개발자가 더 많은 메모리를 활용해 그래픽 품질을 높일 수 있도록 했다.
여기에 에픽게임즈가 언리얼 엔진 5를 선보이며 그래픽 품질에 대한 시장 기대치 역시 높아졌다. 제작진에서는 신형 엔진에 적응하며, 기존보다 더 발전된 그래픽을 원하는 시장 요구를 충족시킬 필요가 있다. 아울러 게임을 출시하기 전에 마케팅 차원에서 공개하는 스크린샷이나 영상의 경우 FPS보다 시각적인 부분이 더 중요하게 떠오른다. FPS는 직접 게임을 해보지 않으면 체감하기 어렵지만, 그래픽은 영상이나 이미지만으로 게임에 대한 첫인상에 지대한 영향을 미치기 때문이다.
▲ 언리얼 엔진 5.2 기능 하이라이트 영상 (영상출처: 언리얼 엔진 공식 유튜브 채널)
GPU와 함께 CPU도 살펴봐야 한다
그렇다면 그래픽 품질이나 해상도를 낮춰서 60FPS을 지원하는 것은 불가능할까? 실제로 PC의 경우 기기 성능에 따른 옵션 조정이 있기에, 콘솔 게이머 역시 그래픽이나 해상도가 다소 낮아져도 괜찮으니 60FPS 설정을 제공해줬으면 좋겠다는 의견이 많다. 다만 GPU와 함께 생각해볼 부분은 CPU다. GPU가 화면에 비춰지는 것에 집중한다면, CPU는 작업 다수를 동시에 연산하고 실행하는 부분에 중점을 두고 있다.
이 부분이 명확하게 드러나는 부분이 최근에 콘솔 30FPS로 도마에 올랐던 베데스다 신작 스타필드다. 이에 대해 토드 하워드 디렉터는 12일 IGN과의 인터뷰를 통해 “우리의 이전 작품을 고려한다면 놀랄 일은 아니라고 생각한다. 거대하고 개방된 세계, 완전히 역동적이고 무엇이든 일어날 수 있는 세밀함 등이다”라며 일부 구간에서는 60FPS도 가능하지만, 충실한 세계 구현과 일관된 경험을 제공하기 위해 30FPS를 선택했다고 밝혔다.
이 때 많이 이야기된 것이 스타필드 다이렉트 당시 공개됐던 샌드위치 더미다. 이 장면은 게임 내에서 입수한 아이템을 원하는 곳으로 옮겨서 대량을 쌓아둘 수 있다는 점을 보여준다. 그리고 스타필드는 절차적 생성을 바탕으로 한 행성 약 1,000여개가 등장하며, 각 행성에는 샌드위치와 같은 상호작용이 가능한 아이템, 동물, 환경 등이 등장한다. 여기에 게임에서 특징으로 앞세우는 또 다른 점은 승무원을 배치할 수 있는 우주선과 기지 건설이다.
따라서 유저가 직접 쓰고, 활용해야 하는 오브젝트가 무수히 늘어나며 CPU가 연산해야 하는 부분도 기하급수적으로 증가한다. CPU 비중이 높아 그래픽 외 다른 영역에도 많은 리소스를 투입해야 하기 때문에, 단순히 해상도나 그래픽 품질을 낮추는 것만으로는 FPS를 높이는 것이 불가능하다는 것이 업계 관계자들의 의견이다.
실제로 스타필드 30FPS 논란에 대해 갓 오브 워 다니 칼론(Dannie Carlone) 선임 환경 아티스트는 6월 12일, 본인 트위터를 통해 “이 정도 규모에 60FPS는 시각적 충실도에 큰 타격을 입힐 것이다. 미완성 게임이라는 신호가 아니며, 그것은 개발진의 선택이다. 제작진이 매끄러운 모습을 보여주길 원하고, 튀는 모습을 줄이기 위한 의도라 생각한다”라고 밝힌 바 있다.
작년 10월에 콘솔 30FPS로 지적을 받았던 고담 나이츠를 개발한 워너브라더스 몬트리올의 플레르 마티(Fleur Marty) 프로듀서는 당시 디스코드를 통해 “상세한 오픈월드에서 완전히 자유로운 협동 플레이를 제공하기에 60FPS 지원은 해상도를 줄이는 것만큼 간단하지 않다”라고 설명하기도 했다. 물론 고담 나이츠는 원래 PS4와 Xbox One 출시를 예고했으나, 이를 취소하고 현 세대로 넘어갔는데도 30FPS에 그쳤기에 제작진의 미진한 작업을 지적하지 않을 수 없다.
절충안인 40FPS는 120Hz 디스플레이 보급이 관건
그렇다면 30FPS와 60FPS의 중간 지점인 40FPS에서 타협을 보는 것은 어떨까? 실제로 PS 진영의 퍼스트 파티인 라쳇 앤 클랭크: 리프트 어파트, 호라이즌 포비즌 웨스트 등이 40FPS 옵션을 지원해 플레이에 불편을 줄이면서도 일정 이상의 그래픽을 보여줬다고 평가된다. 작년에 발매된 갓 오브 워: 라그나로크는 PS5에만 6개에 달하는 그래픽 모드를 마련해, 유저가 본인 취향과 보유한 기기에 맞춰 조정할 수 있도록 선택지를 넓혔다.
그러나 이 역시 넘어야 할 산이 있다. 대중적으로 널리 쓰이는 60Hz에 비해 120Hz를 지원하는 TV나 모니터 보급률이 낮기 때문이다. 60Hz 디스플레이가 보편적으로 자리잡은 이유는 TV 방송이 30FPS 혹은 60FPS로 송출되기 때문이다. FPS는 1초에 기기가 모니터에 내보내는 화면 수, 주사율은 1초 동안 디스플레이에 출력되는 화면 수다. 즉, 디스플레이 주사율이 60Hz라면 눈에 보여지는 화면이 초당 60번 바뀌는 셈이다. 즉, 60FPS는 1번, 30FPS는 2번 갱신될 때마다 화면이 나오며 주사율과 FPS가 나머지 없이 딱 맞아떨어진다.
이 측면에서 보면 40FPS을 60Hz로 출력한다면 갱신될 때 보여줄 프레임 수가 부족하거나 남아버리기에 화면이 끊기는 등 정상적인 출력이 어렵다. 120Hz여야 40FPS에 딱 맞아떨어지며, 앞서 이야기한 게임 역시 120Hz에서 40FPS를 지원한다. 다만 앞서 이야기했듯이 아직은 60Hz 디스플레이 보급률이 더 높기 때문에 게임사 입장에서는 60FPS이나 30FPS에 좀 더 집중하게 된다.
궁극적으로는 소니와 MS에서 PS5와 Xbox 시리즈 X/S의 상위 버전이나 차세대 콘솔 출시가 요구되는 때다. 다만, 두 업체 모두 현 세대 콘솔 상위 모델에 대한 공식 발표는 없었으며, 소위 PS5 프로라 불리는 PS5 상위 모델에 대한 소문만 나오고 있을 뿐이다. 기술 한계를 체감하고 있는 콘솔 진영의 답답함을 풀어줄 새로운 소식이 언제쯤 전해지느냐가 관건으로 떠오른다.
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