게임뉴스
모장 헤드 “마크 던전스·레전드 성공적이었다”
- console 오래 전 2024.07.19 16:00 인기
-
- 1,040
- 0
▲ 아사 브레딘 모장 스튜디오 헤드 (사진: 게임메카 촬영)
생존, 샌드박스게임 ‘마인크래프트(Minecraft)’는 2009년 처음 출시됐다. 당시에는 작은 인디게임에서 출발했으나, 현재는 전 세계에서 가장 성공한 게임 중 하나로 이름을 올렸다. 2024년 최근에도 인터넷 방송에서 유행을 타는 등 그 인기를 실감할 수 있다. 이와 같은 인기에 개발사 모장 스튜디오(이하 모장)는 영상물과 스핀오프 게임 등 다각도로 IP 확장을 시도하고 있다.
마인크래프트 영상화의 경우, 워너브라더스와 협력해 제작한 마인크래프트 영화가 2025년 개봉할 예정이다. 지난 5월에는 넷플릭스 시리즈를 발표하기도 했다. 스핀오프 게임의 경우 ‘마인크래프트 던전스’, ‘마인크래프트 레전드’, ‘마인크래프트 스토리모드’ 등이 출시됐다. 다만 스핀오프 타이틀 모두 완성도와 스토리 전개가 부실하다는 지적을 받는 등 평가는 다소 부정적인 상황이다.
▲ 마인크래프트 애니메이션 시리즈 공식 발표 영상 (영상출처: 마인크래프트 공식 유튜브 채널)
2일 종로구 마이크로소프트(이하 MS) 본사에서 마인크래프트 15주년 기념 인터뷰 행사가 진행됐다. 게임메카는 아사 브레딘(Åsa Bredin) 모장 스튜디오 헤드(이하 아사 브레딘 헤드)에게 직접 마인크래프트 IP 확장에 대한 기조와, 미래 계획에 대해 물어볼 기회를 얻었다.
먼저 마인크래프트 던전스와 레전드의 부정적 평가에 대해 아사 브레딘 헤드는 두 게임 모두 스튜디오에서 성공적이라 평가하고 있다고 밝혔다. 아사 브레딘 헤드는 “마인크래프트 던전스의 경우 2,500만 플레이어를 확보했다”라며, “스핀오프는 새로운 플레이어들이 게임을 경험할 기회를 제공하는 만큼 의의가 있다”고 전했다.
▲ 마인크래프트 레전드 대표 이미지 (사진출처: 마인크래프트 공식 홈페이지)
마인크래프트 IP 영화와 넷플릭스 시리즈에 대한 견해도 밝혔다. 아사 브레딘 헤드는 넷플릭스 시리즈와 영화를 통해 “스트리밍, 관련 상품 구매 등 직접 게임을 플레이하지 않고 즐기는 이들”을 위한 콘텐츠를 만들겠다고 전했다. 또한 플레이어가 스토리를 만드는 마인크래프트에서, 세계관에 존재하는 많은 가능성 중 하나를 영상화했다고 말했다.
이외에도 새로운 도전을 위한 계획이 있냐는 질문에 아사 브레딘 헤드는 “아이디어가 많고, 게임에 반영할 지는 마인크래프트 핵심 가치를 토대로 고려하고 있다”고 답해 마인크래프트를 벗어난 확장보다, 기존 게임을 혁신하는 쪽에 집중한다는 사실을 확인할 수 있었다.
이외 아사 브레딘 헤드와 질의응답 내용 일부를 담았다.
Q. 모장 스튜디오가 한국을 바라보는 관점, 한국은 어떤 시장인가?
한국은 가장 뜨거운 게임 커뮤니티를 가진 시장이다. 한국 게이밍 문화와 커뮤니티는 게임 업계에도 큰 파괴력을 지녔다. 지난 5월 한국 고양시에서 마인크래프트 15주년 행사를 했다. 3일 동안 만여명 팬들 방문하는 등 뜨거운 호응을 받았다.한국 팬덤은 실제 플레이 외에도 스트리밍 등 다양한 방식으로 마인크래프트를 즐겼다. 모장에서 게임을 발전시켜 나간다면, 팬들이 계속 사랑할 것이라고 믿는다. 지난주 마인크래프트에 고난도 도전모드 트리키 트라이얼이 업데이트됐다. 통계를 확인해보니 한국에서만 한 주 동안 약 23만 브리즈 몬스터가 처치됐고, 10만 개 이상의 볼트를 열었다.
Q. 이번에 방문하는 한국, 호주, 일본 시장 중 한국이 가지는 독특한 특징은?
한국이 가지는 특성은 열정과 진심이라 생각한다. 여러 유명 마인크래프트 인플루언서 역시 열정적으로 관련 콘텐츠를 만들고 있다. 마인크래프트 콘텐츠 크리에이터들은 다양한 창의적인 콘텐츠를 한국 그리고 전 세계 방대한 커뮤니티와 함께 공유하고 있다.
Q. 시장에 대한 투자와 관심이 중요하다. 스튜디오 단위만의 성과로 유저들의 성장을 이끌어내는 것은 한계가 있다. MS와 모장이 한국 시장 확대를 위해 질적으로 준비한 부분은?
모장의 전략은 지속적으로 유저 피드백을 반영해 미래 세대도 마인크래프트를 즐길 수 있도록 개발을 이어나가는 것이다 또한 엔터테인먼트 방향으로도 확장하며, 후속 스핀오프 게임 개발하는 등 건강한 프랜차이즈로 발전할 예정이다.
▲ 마인크래프트 에듀케이션 타이틀 이미지 (사진출처: 마인크래프트 공식 홈페이지)
Q. 전세계 교육 분야에서 마인크래프트를 얼마나 활용하는지 통계가 궁금하다. 또한 한국 교육 분야에서 확장 가능성은?
마인크래프트 에듀케이션은 전세계 115개 국가에서 사용 중이며, 수백여게 무료 강의가 준비됐다. 스템, 코딩, 온라인 보안 교육 등 여러 과목에서 교육 목적으로 사용되고 있다. 에듀케이션 내 제공되는 ‘아워 오브 코드’라는 교육 콘텐츠는 2015년 공개 이래로 2억 5,000만 건의 코드 세션이 기록됐다. 아워 오브 코드 중 AI 학습을 위한 콘텐츠도 있다.
Q. 생성형 AI 등 게임에 적용하고자 하는 신기술이 있나?
모회사 MS는 AI에 큰 관심을 가지고 있다. 특히 마인크래프트 교육 도구인 ‘마인크래프트 에듀케이션’에는 MS의 AI인 ‘코파일럿’ 기능을 지원한다. 적용된 코파일럿으로 교육자들이 수업 커리큘럼도 짤 수 있다. 다만 현재로서는 코파일럿 외에 추가적으로 AI를 도입할 구체적인 계획은 아직 없다.
Q. 마인크래프트가 그리는 비전, 모장에서 생각하는 마인크래프트의 미래는?
마인크래프트 15주년을 기념하는 시점에서, 새로 유입되는 신규 플레이어도, 계속 플레이하던 플레이어도, 동일한 방식으로 입문한다. 바로 블록을 부수고, 획득하고, 건축하는 것이다. 10년 전, 10년 후 미래에도 이 방식은 일관적으로 유지된다. 누구에게나 친근하게 입문할 수 있다는 것이 비전의 일부다.앞으로도 마인크래프트를 발전시키며 커뮤니티의 피드백 받고, 참신한 기능을 선보이고, 게임플레이 방식을 심화해 게임이 더 즐겁도록 확장할 것이다. 또한 세계적인 게이밍 및 엔터테인먼트 브랜드로 거듭나도록 노력 중이다. 관련 상품, 일상생활 용품 등을 만들고 있으며, 워너브라더스 영화와 넷플릭스 시리즈도 제작 중이다. 팬, 플레이어 위한 포괄적인 브랜드 역할을 하고자 한다.
Q. 한국 팬들을 위한 한마디?
계속해서 마인크래프트를 사랑해주시고, 새로운 것을 만들고, 이를 전세계 게이머와 공유해주시길 바란다. 마인크래프트는 향후 50년 이상을 목표로 계속해서 발전할 것이다. 계속해서 많은 사랑 보내주시면 감사하겠다.
▲ 질문에 답변 중인 아사 브레딘 헤드 (사진: 게임메카 촬영)
댓글목록
등록된 댓글이 없습니다.