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코에이 창업자 '中 춘추전국시대 게임 만들고 싶다'
- console 8일 전 2024.11.26 07:00
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▲ 코에이테크모 시부사와 코우 총괄 프로듀서 (사진: 게임메카 촬영)
지스타 현장에서 개최된 게임 개발자 컨퍼런스인 G-CON에는 전 세계 유력 개발자가 한 자리에 모였다. '시부사와 코우'라는 개발자 예명으로 더 잘 알려진 코에이테크모 창업자 에리카와 요이치는 그 대표격 인물이다. 이를 계기로 삼아 시부사와 코우 프로듀서를 지스타 현장에서 직접 만나 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
그는 삼국지, 노부나가의 야망 등 역시를 기반으로 한 시뮬레이션 시리즈를 대거 선보였다. 본인 스스로 역사 속 인물이 되어 천하를 다스리는 경험을 간접체험할 수 있다는 점에 매력을 느끼며, 그 중에도 여러 영웅이 대활약하는 역사적인 전환점이 게임으로 만들기에 재미있다고 생각하고 있다. 실제로 그는 앞으로 게임으로 만들고 싶은 시대로 중국 춘추전국시대를 꼽았다.
이 외에도 일본 최고령 게임 개발자로 여전히 왕성히 활동 중인 시부사와 코우 PD에 대한 다양한 인터뷰를 현장에서 직접 전해들을 수 있었다. 그는 현재도 아침에 일어나 밤에 잠들기 전까지 자사와 타사를 가리지 않고 여러 게임을 즐기고 있으며, 이에 대해 여러 사람과 이야기를 나누는 등 왕성한 게이머로서도 활동하고 있다고 밝혔다. 아래는 시부사와 코우 PD와의
Q: 한국에 온 소감이 어떠한가?
시부사와 코우 PD: 먼저 지스타 20주년을 축하한다. 서울에는 여러 번 방문했지만 부산에 온 것은 처음인데, 고층 빌딩과 새로운 설비가 많은 큰 동네라서 깜짝 놀랐다. 앞으로도 지스타와 G-CON이 게속 발전하길 바란다.
Q: 코에이라면 역사 시뮬레이션 게임이 유명하다. 역사 소재 게임을 만든 계기가 무엇인지 궁금하다.
시부사와 코우 PD: 어릴 때부터 일본 역사와 밀접한 아시카가시에서 자라다보니 역사를 테마로 한 게임을 만들고 싶었다. 1980년에 아내로부터 컴퓨터를 선물받은 후 독학으로 프로그래밍을 공부했는데, 당시에는 인베이더와 같은 게임이 유행하고 있었으나 역사 게임을 플레이하고 싶다는 마음이 들어, 직접 만들어 즐기기에 이르렀다.
Q: 역사 시뮬레이션 장르의 매력은 무엇이라 생각하나?
시부사와 코우 PD: 유사 체험이다. 역사 속 위인이 되어 그 자리에 있는 것처럼 지휘하고 천하를 다스리는 경험은 유일무이하다. 저 역시 오다 노부나가를 좋아해서 '노부나가의 야망' 시리즈를 개발해 저 스스로가 노부나가가 된 듯한 기분으로 플레이하고 있다.
▲ 노부나가의 야망 신생 대표 이미지 (시진출처: 스팀 공식 페이지)
Q: 게인적으로 가장 좋아하는 시대나 역사적인 인물은?
시부사와 코우 PD: 여러 영웅이나 영걸이 활약하는 시대의 게임을 만들고 싶기에, 아직 도전하지 않았던 중국 춘추전국시대 게임을 만들고 싶다. 일본 역사에서는 전국시대 게임을 더 만들어나가고 싶다. (일동 웃음) 인물 중에는 일본에서는 오다 노부나가, 중국에서는 삼국지의 조조를 좋아한다.
Q: 혹시 한국 역사를 배경으로 한 게임을 개발할 계획은 없는지?
시부사와 코우 PD: 아직은 없다. 다만 회사에 한국인 직원들이 많이 늘고 있어서 앞으로 그런 제안이 있지 않을까 생각한다. 사내에 중국인 사원도 늘고 있고, 전 세계에서 게임을 좋아하는 사람들이 오고 있기에 여러 제안이 올라올 것이라 생각한다. 다음 세대에는 세계적인 역사를 배경으로 만들지 않을까 싶다.
Q: 한국과 달리 일본에는 경마가 대중화됐다. 위닝 포스트 시리즈를 만든 이유도 경마에 관심이 있어서인가?
시부사와 코우 PD: 시뮬레이션 게임이 사랑받는 이유는 유사체험을 할 수 있기 때문이다. 위닝 포스트도 경마장에서 기수가 된다는 유사체험을 할 수 있다는 생각에서 만들었다. 개발 당시 말 20마리를 사서 경마장에서 뛸 수 있도록 했고, 매주 경마장에 가곤 했다.
Q: 그간 만든 시리즈 중 가장 애착이 가는 것은?
시부사와 코우 PD: 니오(인왕)다. 무려 12년을 개발했고, 두 번이나 실패한 후 세 번째에 가서야 만들어낼 수 있었다. 1편과 2편을 합쳐 800만 장이 팔린 게임을 개발하게 되어 매우 기뻤다. 아울러 전체 판매량 중 북미, 유럽 등 일본 외 지역 비중이 90%일 정도로 해외 팬들이 많다. 일본 문화와 역사를 테마로 한 게임을 전 세계 분들이 즐겨주셔서 매우 기쁘게 생각한다.
▲ 니오 2 대표 이미지 (사진제공: 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아)
Q: 최근의 코에이테크모라면 IP 컬래버레이션을 빼놓고 이야기할 수 없다. 페르소나 5 스크램블을 시작으로 페이트 사무라이 렘넌트끼지 호평을 이어가고 있는데, 그 비결이 무엇인가?
시부사와 코우 PD: 서로가 IP를 존중하는 것이 중요하다. 이에 컬래버레이션을 할 때 제작되는 타이틀과 이 IP를 좋아하는 사원을 모아서 진행하고 있다.
Q: 최근에 삼국지 8 리메이크를 출시했는데, 랑펠로 등 다른 고전 시리즈에 대한 리메이크나 리마스터 개발에 대해 어떻게 생각하나?
시부사와 코우 PD: 기존 팬들과 새로운 팬들이 함께 즐기는 모습을 통해 리메이크가 가진 매력이 무엇인지 느낄 수 있었다. 실현 가능성을 언급하기는 어렵지만, 여러 작품을 리메이크할 의향이 있다.
▲ 삼국지 8 리메이크 대표 이미지 (사진제공: 디지털터치)
Q: 게임산업도 역사가 길어지면서 개발자들의 연령대가 높아지고 있다. 1세대 게임 개발자로서 살아가면서 필요한 마음가짐이나 역량이 무엇이라 생각하나?
시부사와 코우 PD: (웃음) 그 방법을 저에게도 가르쳐주셨으면 한다. 일단 게임 자체를 좋아하고 사랑하는 것이라 생각한다. 저는 게임 개발도, 플레이하는 것도 굉장히 좋아한다. 아울러 훌륭한 경기를 보여주고 있는 e스포츠 선수들이 게임하는 모습을 보는 것도 좋고, 게임 이야기를 하는 것도 즐겁다. 제 건강이 되는 한 끝까지 게임을 개발하려 한다.
Q: 40년 넘게 게임 개발자로 활동할 수 있는 원동력은 무엇인가?
시부사와 코우 PD: 역시나 게임을 좋아하는 것이 원동력이 되지 않았나 싶다. 지금도 매일 아침 5시에 일어나서 페이트/그랜드 오더, 삼국지 패도 등을 즐기고, 회사에 가면 개발 중인 타이틀을 플레이한다. 저녁에 귀가해서 식사한 후에도 게임을 한다. 최근에는 메타포: 리판타지오나 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6 등을 하고 있다.회사 안에서나 밖에서나 기종을 가리지 않고 게임을 즐기는 하루를 반복하는 것이 저에게는 행복이자 기쁨이다. 최근에는 한국에서 개발한 스텔라 블레이드를 엔딩까지 보았다. 스텔라 블레이드는 난도 높은 액션 RPG임에도, 한 달간 매일 밤에 플레이하며 클리어했을 정도로 재미있었다.
▲ 스텔라 블레이드 대표 이미지 (사진제공: 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아)
Q: 장기간 현역 개발자로 활동하기 위해서는 체력관리도 중요하다고 생각한다.
시부사와 코우 PD: 게임을 개발하고 플레이하는 중에도 1주에 2번, 2시간은 웨이트 트레이닝을 하려고 노력 중이다. 아울러 매주 토요일에 골프를 하며 걷는 등 꾸준히 운동하고 있다.
Q: 지난 CEDEC 강연에서 가정을 유지하는 것에 대한 중요함에 대해 설명한 바 있다. 게임 개발자이자 남편으로서 좋은 가정을 유지하기 위한 덕목이 있다면?
시부사와 코우 PD: 앞서 컬래버레이션 성공 비결에 대해 '서로 존중하는 것'이라 말했다. 가족 사이도 마찬가지다. 1980년에 아내가 생일에 PC를 선물한 것이 저에게는 게임을 개발하는 계기가 됐다. 서로를 존중하는 결과가 선물로 나타났다고 생각한다. 그 덕분에 게임을 만들고, 이 자리에서 이렇게 여러분과 이야기도 할 수 있게 됐다.
Q: 최근 한국 개발사도 콘솔 시장에 진출하고 싶어한다. 선배 개발자로서 조언하고 싶은 부분이 있다면?
시부사와 코우 PD: 한국 게임사도 모바일, 콘솔, PC 등 여러 플랫폼에 도전해주길 바란다. 전 세계 게임 팬들이 사랑하는 게임을 만들어간다면 시장도 커질 것이다. 최근 중국의 '검은 신화: 오공'을 플레이하고 있는데, 난도 높은 게임임에도 2,000만 장 이상 판매됐다. 중국, 한국, 일본 회사에서 앞으로도 많은 팬들에게 사랑받는 게임을 만들어갈 수 있다면 좋겠다.
Q: 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
시부사와 코우 PD: 오랫동안 저희 코에이테크모 게임을 즐겨주셔서 감사하다. 앞으로도 한국 팬들의 기대에 부응할 수 있도록 더 재미있는 게임을 만들어가겠으니 기대해달라.
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