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AAA급 인디게임 퍼블리셔 DVE '모든 게임 성공 자신'
- console 7일 전 2024.11.28 02:00
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최근 게임업계 트렌드가 변해 가고 있다. 과거에는 대형 게임사가 수백, 수천 명의 인원과 백억에서 천억 단위 개발비를 투입해 만드는 AAA급 게임이 시장을 주도했다. 그러나 수많은 볼거리와 즐길거리가 즐비한 세상에서 게이머들의 취향과 니즈가 수시로 바뀌는 와중, 상당수 AAA 게임들 이를 따라가지 못하고 좌초한 바 있다. 그 빈 자리는 이보다 훨씬 적은 인원과 제작비가 들어간 인디게임이 차지했다. AAA급 게임에 버금가는 퀄리티를 지닌 인디게임, 통칭 III(트리플 I)로 불리는 고품질 인디게임들이다.
인디게임 특성 상 단순한 실험적 작품을 넘어 트리플 I에 이르려면 초기 개발 단계에서부터 투자를 유치하고 자신들에게 맞는 퍼블리셔를 찾아 협업하는 것이 중요하다. 이를 둘러싸고 수많은 퍼블리셔나 엑셀러레이터 프로그램이 난립하는 와중, 눈에 띄는 퍼블리셔가 등장했다. 내년 첫 퍼블리싱작을 출시하는 디지털 보텍스 엔터테인먼트(Digital Vortex Entertainment, 이하 DVE)가 그 주인공이다. DVE의 첫 게임은 '레일 갓 오브 히스테라(RailGods of Hysterra)'로, 과거 독특하고 잔혹한 소재 게임인 '래버너스 데빌즈', '더 킨더맨 레머디' 등을 개발한 스페인 개발사 트로글로바이트 게임즈에서 개발해 관심을 끈다.
특히 DVE는 게임 발굴과 판매 등에서 국내 업계와 시장을 특히 눈여겨 보고 있으며, 이를 위해 올해 지스타 2024 현장을 찾아 다양한 게임을 둘러봤다. 이에 게임메카는 DVE 창립자이자 CEO 알렉스 이조토프(Alex Izotov)에게 회사의 방향과 국내 시장에 대한 접근 방법 등을 들어 보았다.
▲ 알렉스 이조토프 DVE 창업자이자 CEO (사진출처: DVE 제공)
일단 자기소개를 간단히 부탁드린다
안녕하세요. 저는 알렉스 이조토프이고, DVE 창립자이자 CEO입니다. 과거 현지화 책임자로 시작해 운영 관리와 신제품 개발을 등 게임산업에서 풍부한 경험을 쌓아왔습니다. DVE를 창립하기 전, 저는 My.Games에서 회사의 퍼블리싱 업무를 이끌며 라이센스 제품과 내부/외부 개발을 감독했습니다. 이렇게 오랜 시간 동안 이 업계에 있을 수 있었던 것은 제가 열정적인 게이머이기 때문이며, 게임 산업은 저에게 단순한 비즈니스가 아니라 삶의 중요한 부분입니다.
첫 번째 퍼블리싱 타이틀인 '레일 갓 오브 히스테라'와의 첫 만남에 대해 궁금하다. 어떤 인상을 받았고, 어떤 측면에서 그 잠재력이 돋보였는가? 그 당시 개발팀과 게임에 대한 인상은 어땠는지?
팀 내에서는 이 게임을 '작은 엔진'이라 부르곤 했습니다. 개발 스튜디오인 트리글로바이트 게임즈와 처음 만났을 때, 그들은 이미 테스트할 수 있는 작업 빌드를 가지고 있었고 기능적인 멀티플레이어 모드도 포함되어 있었습니다. 다만 진행 상황을 저장할 수는 없었는데, 이는 저희가 게임을 처음부터 끝까지 플레이하고자 하는 동기를 더욱 부추겼습니다.모든 팀원이 프로젝트에 완전히 몰입하고 있다는 것을 확인한 후, 저희는 시장 조사를 시작했습니다. 경쟁자를 파악하고, 성장 가능성이 있는 영역과 개발자들이 목표 고객에게 도달할 수 있도록 돕는 방법을 찾고자 했습니다. 협상 과정은 원활하고 효율적이었습니다. 트로글로바이트 게임즈와 함께 작업하는 것은 즐거운 경험이었고, 그들은 진정한 게임에 대한 열정과 훌륭한 유머 감각을 가진 야심찬 팀입니다.
▲ 독특한 소재 게임들로 눈길을 끈 트코글로바이트 게임즈 (사진출처: 트로글로바이트 게임즈 공식 홈페이지)
DVE가 정의하는 트리플 I(III)란 무엇인가?
트리플 I는 해당 분야에서 우수한 품질 기준을 충족하는 인디게임을 의미합니다. 즉, 상대적으로 높은 예산, 범위, 열정을 가진 인디게임을 말하며, 종종 개발 팀에는 AAA 타이틀에서 일한 경험이 있는 인력이 포함됩니다.
레일 갓 오브 히스테라가 이 정의와 어떻게 일치한다고 생각하는가?
전적으로 일치합니다. 이 게임은 놀라운 깊이를 가지고 있으며, 다양한 요소와 개발자들이 신중하게 만든 러브크래프트 판타지 세계에 대한 세심한 관심을 사랑합니다. 그러나 가장 매력적인 점은 생존과 기지 건설 장르에 신선한 관점을 제공한다는 것입니다.
▲ 레일 갓 오브 히스테라 (사진출처: 스팀)
DVE의 퍼블리싱 방법은 기존 회사들과 상당히 달라 보인다. 소수의 트리플 I급 게임사를 매우 엄격하게 평가해, 이들에게 AAA급 개발 환경을 제공하며 사실상 공동 개발자와 같은 역할을 한다. 이것이 게임 산업의 문제를 해결하기 위한 것이라고 언급했는데, 현재 게임 산업의 문제는 어떤 것인가? 그 관점에서 DVE의 퍼블리싱 전략의 강점은?
최근 몇 년 동안 게임산업은 잘못된 결정이 재정적 손실로 이어질 수 있다는 우려로 점점 더 조심스러워졌습니다. 개발 스튜디오의 수는 급증했지만, 많은 스튜디오가 적절한 지원 없이 프로젝트가 포화된 시장에서 어려움을 겪고 있습니다. 그 결과 최종 사용자에게 도달하는 것은 그 어느 때보다도 도전적입니다. 동시에 현대 게임산업의 마케팅 환경은 고전적인 원칙으로 돌아가고 있습니다. 간단한 사용자 획득 전략은 더 이상 충분하지 않습니다. 플레이어를 진정으로 참여시키려면, 감성적 반응을 불러일으키고 시간이 지남에 따라 신뢰를 유지하는 매력적인 이야기를 전달해야 합니다.DVE는 프로젝트를 평가할 때 예산에만 국한되지 않고, 실용적인 접근을 취합니다. 경쟁이 치열하고 포화된 오늘날의 시장에서도 잘 선택된 퍼블리셔가 큰 차이를 만들 수 있음을 증명하고자 합니다. 비평가들은 인디 퍼블리셔가 너무 많다고 하지만, 저희는 그 가운데서도 저희의 접근 방식이 두드러질 수 있다고 믿습니다. 고예산 AAA 게임은 너무 경직되어 있어, 스튜디오와 퍼블리셔 모두에게 위험을 초래합니다. 게다가 플레이어들은 더 이상 일반적인 AAA 타이틀에 감명을 받지 않으며, 신선하고 혁신적인 경험을 찾고 있습니다. 디지털 보텍스 엔터테인먼트의 라인업에 있는 게임들은 이러한 수요를 충족하고 플레이어들에게 새로운 즐거움을 제공하기 위해 제작되었습니다.
▲ 디지털 보텍스 엔터테인먼트 주요 임직원 (사진출처: DVE 공식 홈페이지)
레일 갓 오브 히스테라의 퍼블리싱 결정 과정이 궁금하다. 어떤 구체적인 과정을 거쳤는가? 배틀그라운드, 퍼펙트 월드, 로스트 아크와 같은 타이틀을 퍼블리싱하면서 얻은 노하우가 이 과정에 어떻게 통합되었나?
DVE가 레일 갓 오브 히스테라를 퍼블리싱하는 과정은 다양한 출처에서 매일 시장 제안을 검토하는 것에서 시작됐습니다. 저희에게 보내진 제안, 파트너로부터 온 제안, 전시회와 컨퍼런스에서 발견한 게임 등이 포함됩니다. 이 과정을 간소화하기 위해 데이터베이스를 유지하며, 핵심 팀원이 새로운 항목을 평가하여 선호 목록을 작성합니다. 이러한 목록은 주간 회의에서 토의되며, 게임이 플레이 가능한 빌드를 가지고 있다면 플레이 테스트를 진행합니다. 게임의 점수가 높지 않더라도 잠재력이 있다면 이를 제안할 수 있습니다.플레이 테스트에서 긍정적인 인상을 받으면, 개발팀과의 미팅을 요청하여 제품과 제작자에 대해 더 알아봅니다. 전체 플레이 테스트가 불가능한 경우, 자세한 문서나 비디오, 다른 형태의 발표를 통해 아이디어를 평가하기도 합니다. 동시에 특정 게임 장르에 대한 시장 분석을 수행하고, 마케팅 전략과 비즈니스 모델을 수립하여 잠재 판매를 추정합니다. 모든 것이 일치하면, 제품은 최종 승인을 위해 이사회에 제출됩니다.배틀그라운드, 퍼펙트 월드, 로스트 아크와 같은 주요 타이틀을 퍼블리싱한 경험은 이러한 전반적인 과정을 만드는 데 중요한 역할을 했습니다. 시장 역학, 프로모션, 비즈니스 모델링에서 얻은 통찰력이 저희 접근 방식에 영향을 미쳐, 성공 가능성이 높은 게임에 대해 정보에 기반한 결정을 내리는 데 도움이 됩니다. DVE에서는 이러한 일련의 과정이 대부분의 퍼블리셔들보다 더 철저하다고 믿고 있습니다. 그러나 많은 한국 개발자와 퍼블리셔들이 비슷한 수준의 철저함을 따르며, 정보에 기반한 결정을 내리기 위해 포괄적인 연구를 중시하고 있다는 것도 알고 있습니다.
▲ 레일 갓 오브 히스테라를 포함한 퍼블리싱 결정 과정은 다방면에 걸쳐 검토된다 (사진제공: DVE)
파트너 회사들에 대해 AAA급 지원 및 협력을 제공한다고 밝혔는데, 이 지원과 협력은 어떻게 이루어지는가? 예를 들어, 레일 갓 오브 히스테라가 어떤 지원을 받았는지? 혹은 현재 개발 중이거나 계약된 게임들은 어떤 추가 지원을 받을 것인지 궁금하다. 이것이 독특한 인디 게임을 트리플-I 게임으로 발전할 수 있게 할 수 있는가?
저희는 여러 주요 분야에서 포괄적인 지원을 제공합니다. 마케팅, 홍보, 커뮤니티 관리 및 소셜 미디어의 모든 측면을 관리하여 각 프로젝트가 효과적으로 대중에게 도달할 수 있도록 보장합니다. 또한, 품질 보증(QA)을 통해 최고 기준을 유지하고, 다양한 지역과 언어에 맞게 게임을 현지화하는 작업도 수행합니다. 플랫폼과의 커뮤니케이션을 관리하며 배급과 관련된 모든 기술적 작업을 처리합니다. 마지막으로, 여러 플랫폼에 최적화된 게임을 보장하기 위해 콘솔로의 포팅 서비스도 제공합니다.
한국 게임 시장이 DVE에게 얼마나 중요한가? 개발 풀로서, 그리고 구매력이 있는 시장으로서 각각 어떻게 보고 있는가?
두 가지 측면 모두 중요합니다. 말씀하신 대로, 한국 게임업계는 흥미로운 프로젝트와 강력한 팀으로 가득 차 있으며, 이런 환경은 치열한 경쟁을 만들어 모든 이가 개선하고 혁신하도록 자극합니다. 이는 강력한 동기부여가 됩니다.동시에, 한국 플레이어들은 유럽 플레이어와는 상당히 다른 사고 방식을 가진 안목 있는 소비자입니다. 이러한 차별성은 마케팅 캠페인뿐만 아니라 게임의 디자인 및 개발 계획에서도 고려됩니다. 비록 모든 사람에게 어필하는 것은 불가능하지만, 각 청중을 사로잡는 것이 무엇인지 이해하는 것은 성공을 위해 필수적입니다.
레일 갓 오브 히스테라는 한국어 인터페이스와 자막을 공식 지원한다. DVE가 서비스할 향후 게임에서도 한국어 지원이 기대될 수 있는가?
현지화 언어를 선택할 때, 우리는 플랫폼 데이터와 청중 연구를 기반으로 결정을 내립니다. 품질 높은 현지화는 우리의 최우선 과제이며, 모든 게임이 글로벌 청중에게 효과적으로 도달할 수 있도록 한국어를 포함한 12개 주요 언어로 현지화될 수 있도록 계획하고 있습니다.
▲ 레일 갓 오브 히스테라를 포함해, 모든 게임에 품질 높은 현지화를 약속한 DVE (사진출처: 스팀)
한국 인디게임 개발자와 다른 나라의 개발자 사이엔 어떤 차이점이 보이는가? DVE는 그 중 어떤 측면에 주목하고 있는가?
한국 스튜디오의 첫 번째 두드러진 점은 그들의 높은 제품 품질 기준입니다. 그들은 이야기, 캐릭터 디자인, 그래픽 기술, 독창적인 게임 플레이 등 게임의 핵심 요소에서 뛰어난 성과를 보입니다. 만약 한국 팀이 이 중 어떤 요소를 우선시한다면, 그들은 이를 관객에게 깊은 인상을 주고 경쟁 시장에서 두드러지도록 하기 위해 헌신할 것입니다.또 다른 중요한 점은 한국 개발자들의 방대한 게임 경험입니다. 최근 출시된 게임들을 보면 젊은 한국 팀들조차 자신들의 장르에 대한 깊은 이해를 가지고 있으며, 인기 요소와 플레이어와 실제로 공명하는 트렌드를 인식하고 있습니다. 한국 스튜디오는 매우 전문적이며, 전 세계 수백만 명에게 어필할 수 있는 뛰어난 제품을 만들어낼 수 있습니다. 그들은 글로벌한 사고방식으로 작업에 접근합니다.
과거에 한국에서 주목한 트리플 I급 타이틀이 있었는가?
우리는 AAA와 인디 한국 개발 스튜디오의 성공을 면밀히 주시하고 있습니다. 스텔라 블레이드, P의 거짓, 퍼스트 디센던트와 같은 게임들은 확실히 널리 주목받고 찬사를 받았습니다. 동시에, 더 코마와 같은 인디 타이틀의 성공에도 큰 영감을 받고 있습니다. 이 시리즈는 잘 알려진 프랜차이즈로 성장했으며, 여러 면에서 공포 장르의 방향을 형성하는 데 도움을 주었고, 많은 모방자들에게 영향을 미쳤습니다.
▲ 더 코마 시리즈 등의 성공에 큰 영감을 받았다고 밝힌 DVE (사진출처: 스팀)
DVE의 목표는 게이머들이 퍼블리셔의 이름만 보고도 게임이 검증되었다고 믿게 하는 것처럼 보인다. DVE의 향후 계획과 장기 목표에 대해 말해 달라.
이것은 우리의 장기 목표 중 하나입니다. 우리는 연간 약 4개의 게임을 출시하고, 각 출시작은 반드시 성공하는 것을 목표로 합니다. 이것이 우리가 퍼블리셔로서 스스로 설정한 기준입니다. 품질에 대한 이러한 집중은 스튜디오와 공감대를 형성하며, 그들은 '단순한 게임'이 되고 싶지 않기 때문에 자신의 제품이 성공하기를 원합니다. 우리는 그 성공을 현실로 만들기 위해 가능한 모든 노력을 다할 것입니다.
올해 지스타에 참석해 많은 게임을 탐색하셨다고 들었다. 참석의 목표는 무엇이었나? 이전에 지스타를 방문한 경험이 있다면, 올해는 이전과 어떻게 달랐는지 궁금하다.
저는 거의 매년 지스타에 참석하며, 비즈니스 차원에서 한국을 자주 방문합니다. 우리의 목표는 간단합니다: 우리는 스튜디오, 프로젝트, 파트너를 찾고 있습니다. 지스타에 참가하는 인디게임 목록을 이미 받았고, 이들을 살펴보며 매우 감명을 받았습니다.
▲ 지스타 2024 스팀 인디게임 부스 현장 (사진: 게임메카 촬영)
마지막으로, 한국 게이머들과 게임 개발자들에게 메시지를 부탁드린다.
모든 한국 게임 개발 스튜디오는 뛰어난 결과를 이루기 위해 헌신하는 팀입니다. 이 길을 계속 걸어가 주시기 바라며 응원합니다. 여러분의 작업은 다른 이들에게 영감을 주고 플레이어에게 깊게 공명합니다. 여러분은 유저들이 다시 돌아오고 싶어하는 게임을 만들고 있습니다 즉, 그들에게 기쁨을 주는 게임입니다. 저는 이것이 가장 좋은 결과라고 진정으로 믿습니다.
▲ 디지털 보텍스 엔터테인먼트 (사진출처: DVE 제공)
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