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2024.11.29 18:05

정식 출시 앞둔 데블위딘 삿갓 '시나리오·완성도 보강'

  • console 4일 전 2024.11.29 18:05
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데블위딘 삿갓 대표 이미지 (사진제공: 뉴코어게임즈)
▲ 데블위딘 삿갓 대표 이미지 (사진제공: 뉴코어게임즈)

‘데블위딘 삿갓(Devil Within Satgat)’은 지난 4월 앞서 해보기를 시작한 국산 메트로배니아 소울라이크다. 제목에서 확인할 수 있듯 게임의 배경은 가상의 ‘신조선’으로, 동양적인 색체가 강한 것이 특징이다. 주인공은 삿갓을 쓴 김립으로, 검과 함께 패링, 회피, 커맨드를 통한 스킬로 적을 상대한다.

그런 데블위딘 삿갓이 오는 21일 정식 출시를 앞두고 있다. 이에 강남구 뉴코어게임즈 본사에서, 이만재 대표이사(이하 이 대표), 박현준 내려티브 디자이너(이하 박 ND), 이상진 테크니컬 아티스트(이하 이 TA)에게 앞서 해보기 기간 동안의 노고, 개발 방향성, 유저 피드백 등에 대해 물어볼 수 있었다.

▲ 데블위딘 삿갓 출시일 공개 영상 (영상출처: 뉴코어게임즈 공식 유튜브 채널)

Q. 데블위딘 삿갓을 처음 기획하게 된 계기는?

이 대표: 게임을 처음 시작할 때는 미래 분위기를 섞을 생각은 없었고, 완전한 과거 조선 느낌을 표현하려고 했다. ‘과거 조선을 어떻게 아름답게 표현할 것인가’ 시각적으로 많은 시도를 하다 보니, 미래적인 느낌을 섞어야 멋진 그림이 나올 것이라 여겼다. 그때부터 ‘조선이 미래로 이어진다면’이라는 콘셉트를 가지고 검술 액션을 만들었다. 

Q. 정식 버전에서는 스태미너로 인한 탈진이 사라졌는데 그 이유는?

이 대표: 본래 하드코어한 게임을 상당히 좋아한다. 이런 제약 안에서 어려움 딛고 극복하는 게임이 긴장감 넘치고 재미있지 않을까 생각했다. 다만 실제 플레이를 지켜보니, 좌절감과 불쾌감을 느끼는 것을 알 수 있었다. 이에 시스템 제약을 유지한 체 불쾌감을 없앨 방법이 무엇이고, 패널티를 없애면 강점은 무엇인지 고민했다. (기존의 탈진이) 게임성을 저해하는 것으로 느껴져 현재와 같은 모습으로 결정했다.

Q. 정식 출시 버전에서 가장 많이 개선한 주안점은?

이 대표: 앞서 해보기 당시 예상보다 주목을 받지 못했던 것 같고, 부정적인 피드백도 많았다. 많은 생각을 하게 됐는데, 출시까지 구매한 유저분들께 돈이 아깝지 않도록 만들겠다고 다짐했다. 최선을 다해 모든 부분에서 완성도를 높이고, 기획했으나 보여주지 못했던 부분들을 다 반영했던 것 같다. 주안점으로 삼은 부분은 완성도다. 콘텐츠를 즐기는 것에 있어 가격 이상의 감동을 드릴 수 있도록 음악이나 시나리오에 신경 썼고, 미흡하지만 연출 등도 가진 자원 안에서 최선을 다했다.

왼쪽부터 박현준 내러티브 디자이너, 이만재 대표, 이상진 테크니컬 아티스트 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 왼쪽부터 박현준 내러티브 디자이너, 이만재 대표, 이상진 테크니컬 아티스트 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 앞서 해보기 버전과 정식 출시 버전의 시나리오 변경점은 무엇인가?

박 ND: 앞서 해보기부터 게임을 눈여겨보고 있었다. 개발팀 합류가 가장 늦었는데, 횡스크롤게임에서 시나리오를 어떻게 구현할까에 대한 고민이 많았다. 예를 들자면 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈의 경우 횡스크롤게임의 대표격인데, 스토리가 방대하지는 않다. 결과적으로는 액션성과 몰입을 동시에 잡을 수 있도록, 특히 감정적으로 공감할 수 있는 방향성을 강조했다.
 
Q. 출시 전 가장 많은 피드백을 받은 것은?

이 대표: 액션게임을 표방하고, 완벽한 타이밍에 반응하는 플레이 방식을 추구했는데, 문제점이 많았다. 분명 적절하게 가드를 했는데 ‘퍼펙트’ 반응이 아닌 등, 문제들이 내재됐다. 그런 부분을 개선해 더 화려하고, 쾌적하고, 감각적으로 쾌감을 느낄 수 있도록 했다.

Q. 앞서 해보기에서 스킬이 다양하지만 쓰면 손해를 보는 부분도 있다. 스킬을 설계할 때 특정 보스나 지역에서 더 유효하도록 기획했나?

이 대표: 공격 스킬이 없어도 진행이 가능하도록 설계했다. 앞서 해보기에서 스킬 사용시 (스태미나 때문에) 제약이 있었고, 불리하게 느껴졌다. 정식 출시 버전에서는 스태미너가 더 넉넉하게 느껴질 것이다. 사용하는 스킬이 소모한 스태미너와 동일하거나 유사한 가치를 가진다. 예를 들어 공중에서 내리찍는 기술이나, 지상에서 위로 올려치는 기술 등은 전투 국면과 상황에 따라 적절하게 사용할 수 있다.
 
예를 들어 '비연참'을 업그레이드하면, 사용 중 회피 판정이 생긴다. 보스와 싸우며 한시도 쉬고 싶지 않다면 굉장히 유용할 것이다. 이렇듯 스킬마다 특징적인 부분이 있도록 주안점을 뒀다. 대지강타의 경우, 업그레이드하면 다수에게 피해를 주고 약한 적을 밀어낸다. 공중 기술인 잔나비는 강화하면 에너지 구체도 나오며, 보스전에서 유용할 것이다.


▲ 일반 공격보다 더 큰 피해를 입히는 스킬 (사진제공: 뉴코어게임즈)

Q. 콘텐츠 분량은? 스테이지 수나 보스 수 등 규모는?

이 대표: 플레이타임은 실력과 탐험 여부에 편차가 크다. 스피드런을 한다고 가정하면 7시간 정도면 클리어 가능할 것 같다. 보스전에서 시간이 좀 걸린다. 일반적인 플레이에서 메인 스토리를 완수하면 14시간에서 15시간 정도 걸릴 것이며, 탐험을 즐기면 20시간 정도 걸리는 것 같다.

박 ND: 도전과제와 트로피 수집에서 과도한 스트레스를 주지 않기 위해 일반 시나리오만 클리어해도 대부분 획득할 수 있도록 했다. 다만 해태와 인연을 쌓는 콘텐츠가 있는데, 관련 트로피는 약 2시간 정도가 추가로 필요하다.

Q. 비교적 게임을 쉽게 플레이 하려는 유저를 위한 보완책은?

이 대표: 초기 드리는 ‘악귀를 벤다’라는 무기가 있다. 유저가 한 2시간 정도 플레이하면 강화된 무기가 더 강하므로, 적응을 돕는 정도다. 또한 ‘쉬움’ 난이도가 있다. 쉬움을 했을 때 테스트를 해봤는데, 게임을 잘 못하는 유저들도 진행은 할 수 있었다. 전반적으로 받는 피해가 줄고, 적 처치가 더 쉽고, 혼절 게이지도 더 빨리 쌓인다. 그래서 보스에서 맞아도 깰 수 있다. 

새롭게 도입된 보스 챌린지(보스 도전)는 1단계부터 9단계까지 클리어할 수 있다. 난도가 올라갈수록 보스 패턴이 변한다. 7, 8, 9 단계는 어려움 난이도에서만 플레이할 수 있으며, 보상이 훌륭하다.

Q. 난이도를 나눈 이유는?

이 대표: 게임을 하고 싶은데 어려워서 못하시는 분들의 게임 플레이를 실제 눈으로 본 적이 있다. 몰입하고 플레이하는 과정이 사뭇 달랐다. 몰입을 한 생태에서도 공격 타이밍이나 이런 부분을 전혀 캐치하지 못했고, 이런 유저 분들도 많을 수 있다고 생각했다. 게임을 잘 못하는 분들도 즐기고 싶다면, 장벽을 만들 필요는 없겠다는 생각이 들었다.
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예전에 한 중국 게임 디렉터의 인터뷰에서 감명 받은 문장이 있다. '우리는 프롬 소프트웨어가 아니며, 그렇게 어렵게 만들 수는 없다'는 것이다. 우리를 보는 시선이 아직 긍정적이지 않을 수 있는데, 굳이 부정적인 감성을 줄 필요가 있을까 생각한다. 더 유명해지고 긍정적인 시선이 늘어나면, 그때 어려운 난도를 도전하는 것도 좋을 것 같다.


▲ 패링, 회피, 가드를 적절하게 사용한 전투 (사진제공: 뉴코어게임즈)
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