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육성 시간 대폭 낮춘 디아 4, 시즌 2로 민심 되돌릴 수 있을까?
- console 오래 전 2023.10.10 15:50 인기
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최근 디아블로 4(Diablo 4)의 분위기가 좋지 않다. 지난 6월 출시 초반만 해도 평가와 판매량 모두 호조를 보였지만, 시즌 1 시작 즈음부터 유저들의 요구와 어긋난 패치 방향으로 민심을 잃어갔다. 실제로 공식 포럼과 커뮤니티에서는 디아블로 4에 대한 부정적 의견을 손쉽게 찾아볼 수 있다.
이런 상황에 오는 10월 18일 디아블로 4 시즌 2가 시작된다. 단순히 시즌 하나가 아닌, 향후 게임 평가에 많은 영향을 미칠 수 있는 만큼 중요한 기점이다. 이에 개발진 입장에서도 상당한 준비를 했을 것으로 예상된다. 과연 어떤 변화가 생기는지 조 셜리(Joe Shely) 게임 디렉터, 조셉 파이피오라(Joseph Piepiora) 어소시에이트 게임 디렉터와 이야기를 나눠봤다.
▲ 디아블로 4 피의 시즌 발표 트레일러 (영상출처: 디아블로 공식 유튜브 채널)
Q. 이전에 공개된 패치노트를 보면 편의성 개선, 아이템 획득 구조 변경 등에서 유저 피드백을 적극 반영한 느낌이 난다. 개발진 입장에서 이번 시즌 2를 요약하자면?
조 셜리: 언급한 대로 유저 피드백을 적극 반영한 시즌이라고 할 수 있다. 시즌 1보다 훨씬 방대한 규모로 준비했고, 향후에도 계속 유저 피드백을 수용할 예정이다. 패치 내용으로는 게임 후반부 콘텐츠와 보상, 아이템 획득 관련 개선이 주를 이루고 있다.
Q. 시즌 2에 추가되는 신규 시스템 ‘흡혈귀의 힘’을 설계하면서 중점적으로 고려한 부분은 무엇이었나?
조셉 파이피오라: 일단 시즌 2에서는 유저에게 유연한 빌드 선택지를 제공하는 것이 목표 중 하나였다. 흡혈귀의 힘은 캐릭터당 최대 5개까지 적용할 수 있고, 다양한 선택지를 제공하는 만큼 이러한 목표를 달성하는 데 많은 도움이 될 것으로 예상한다. 특히 22가지 흡혈귀의 힘 모두 각각의 특징을 잘 발휘할 수 있도록 노력했다.
Q. 공개된 내용에 따르면 ‘두리엘’이 우두머리(보스)로 재등장한다. 시즌 2에만 적용되는 이벤트성 요소인지 아니면 향후 스토리까지 영향을 미치는지 궁금하다
조 셜리: 두리엘을 포함한 시즌 2에서 선보이는 우두머리들은 시즌이 끝나도 스탠다드 서버에서 계속 도전할 수 있다. 다만, 두리엘을 스토리에 깊게 엮을 생각까지는 없다. 현재로서는 추후 콘텐츠를 통해 두리엘, 안다리엘 같은 보스들을 다시 상대하는 것도 재미있지 않을까 생각하고 있는 수준이다.
Q. 시즌 2는 지옥 물결, 속삭임의 나무 같은 콘텐츠마다 각기 다른 보스를 만날 수 있는 구조인데, 이렇게 설계한 이유는 무엇인가?
조셉 파이피오라: 디아블로 4 성역이 워낙 넓은 만큼, 곳곳을 돌아다니며 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들고 싶었다. 물론 효율도 중요하기 때문에 보스별로 필요 재료나 보상을 다양화했다. 특정 재료가 모자를 경우에는 지인과 함께 플레이하거나 거래를 통해 수급하는 것도 가능하다.
Q. 캐릭터 육성 및 아이템 획득 관련 개선이 많은 만큼 최종 단계에 이르는 시간이 많이 단축될 것으로 보인다. 시즌 콘텐츠 소모 속도에 대한 우려는 없는지?
조 셜리: 실제로 100레벨까지 이전보다 훨씬 빠르게 도달할 수 있다. 일부러 콘텐츠 소모가 오래 걸리도록 기획하는 것은 최대한 지양하고 있으며, 다양한 게임 후반부 콘텐츠를 추가해 즐길 거리를 늘리는 것이 현재 디아블로 4 업데이트 방향성이다.
Q. 신규 우두머리를 통해 희귀 고유 장비를 획득할 수 있도록 마련했는데, 획득 확률은 어느 정도인지 궁금하다
조셉 파이피오라: 유저들이 충분히 변화를 체감할 수 있는 수준이다. 두리엘에 설정된 획득 확률은 ‘매우, 매우, 매우’ 높으며, 나중에는 두리엘로부터 희귀 고유 장비를 얻은 유저를 흔히 볼 수 있을 것이다. 물론 필요한 모든 재료를 활용해야 할 만큼 어려운 콘텐츠이니 다른 유저와 협력해 도전하길 바란다.
Q. 시즌 1과 동일하게 스킬에 직접적인 변화를 주는 것이 아닌, 외부 요소를 통해 빌드 시너지를 올리는 구조다. 향후 시즌도 이와 유사한지?
조셉 파이피오라: 메타에 따라 다양한 외부 요소를 설정하며 복잡성을 더해가는 것이 더 재미있다고 생각했다. 시즌 1에서 ‘악의 심장’을 선보이며 많은 피드백을 받았던 만큼, 시즌 2에서는 ‘서약’과 ‘흡혈귀의 힘’으로 보다 유연하게 빌드를 선택할 수 있도록 노력했다. 물론 유저 피드백에 따라 향후 시즌 구조는 언제든지 바뀔 수 있다.
Q. ‘서약’이 붙는 장비를 방어구로 한정한 이유는 무엇인가?
조셉 파이피오라: 직업별로 무기 개수가 다르기도 하고, 이번 시즌에서는 우두머리들이 다양한 원소 공격을 구사하는 만큼 개인 빌드에 따라 장신구의 원소 저항 수치를 다루는 일이 많다. 이런 점을 고려할 때 방어구로만 한정하는 것이 빌드 선택 유연성을 높이는 방법이라고 생각했다.
Q. 변경된 마법부여 비용과 원소 저항 수치에 대해 자세한 설명 부탁드린다
조셉 파이피오라: 먼저 마법부여는 초기 비용은 시즌 1이나 프리시즌 보다 높지만, 증가폭이 낮아 궁극적으로는 더 적은 비용이 드는 구조로 설계했다. 또한 골드 수급을 원활하게 하기 위해 속삭임의 나무 골드 획득량을 늘렸다.
원소 저항은 적용 방식을 기존 곱연산에서 합엽산으로 바꾸고, 정복자 보드나 보석, 스킬 패시브, 장비 등 다양한 선택지를 통해 채울 수 있도록 만들었다. 더 자세한 내용은 11일 라이브 방송을 통해 설명할 예정이다.
Q. 시즌 2에서 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 서브 캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템은 없나?
조셉 파이피오라: 서브 캐릭터 육성 방안도 내부에서 많은 논의를 하고 있다. 시즌 2에서 100레벨 육성까지 걸리는 시간을 줄인 것도 이런 고민의 일환이다.
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