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쓰론앤리버티, 최우선 과제는 '바뀐 엔씨' 보여주는 것
- console 오래 전 2023.11.24 10:50 인기
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오는 12월 7일 출시하는 엔씨소프트 MMORPG 신작 쓰론앤리버티(이하 TL)에는 중요한 목표 두 가지가 있다. 하나는 많은 유저가 즐기는 MMORPG, 또 하나는 기존과 달라지는 엔씨소프트를 보여주는 첫 게임이 되는 것이다.
이 방향성은 BM은 물론 플레이에도 반영되어 있다. 우선 TL은 리니지로 대표되는 엔씨소프트 기존 MMORPG와 달리 PvP를 강제하지 않는다. 특정한 사냥터나 보스를 두고 경쟁하는 ‘통제’ 역시 기획적으로 지양하고 있다. TL 기획을 총괄하는 이문섭 DD는 “PvE를 통해서도 충분히 최고 레벨 도달과 장비 파밍에 어려움이 없도록 구성했다”라며 “PvP에 참여하지 않으면 필드보스에 손도 댈 수 없겠다는 생각은 하지 않으셔도 된다”라고 밝혔다.
던전을 중심으로 구체적으로 설명하면 장비 파밍 대부분은 홀로 혹은 파티로 진행하는 인스턴스 던전 비중이 높고, PvP가 가능한 필드 콘텐츠에서는 다른 사람과 거래가 가능한 아이템을 얻을 수 있다. 두 콘텐츠 중 무엇이 우위에 있는가보다는 거래 유무가 갈리는 형태이기에, 필드 경쟁을 선호하지 않아도 인스턴스 던전을 중심으로 캐릭터를 성장시킬 수 있도록 했다. 특히 PvP를 할 수 없는 평화지역에서는 캐릭터 충돌을 없애 자유롭게 움직일 수 있다.
▲ 특히 보스전은 긴밀한 협동 플레이가 요구된다 (사진출처: TL 공식 홈페이지)
앞서 이야기한 부분은 엔씨소프트 기존작에서 걱정거리로 손꼽혔던 통제와 작업장을 억제하기 위함이다. 통제에 대해 안종옥 PD는 “보스와 던전 모두 통제할 수 있는 방법이 없는 경우가 많다. 지난 5월 테스트에서는 분쟁지역에서는 항상 전투가 가능했으나 출시 버전에서는 밤이 되어야만 다른 유저를 공격할 수 있으며, 밤이 전체 시간에서 차지하는 비중은 20%다”라고 설명했다.
이 부분은 공성전 후 시작되는 세금수송에도 반영된다. TL 공성전은 성을 차지하는 것에서 끝나지 않고 각 마을에 쌓인 세금을 운송하는 과정으로 이어진다. 안종옥 PD는 “레벨 디자인을 할 때 각 콘텐츠가 어떤 영역을 사용할지를 세심하게 분류했고, 세금수송은 다른 플레이를 하는 사람과 경로가 겹치지 않도록 했다. 따라서 큰 무리는 없을 것이라 본다”라고 말했다.
이어서 작업장과 관련된 게임 내 경제 설계에 관련해서 안 PD는 “캐릭터 하나만 키우는 게임으로 만들고 싶었고, 부 캐릭터를 여러 개 만들어서 일일 퀘스트를 돌리며 재료를 수급하는 것은 최대한 지양했다. 작업장이 들어온다고 하더라도 무엇을 가지고 장사를 할 수 있을지 모르겠을 정도다”라고 말했다. 아울러 앞서 밝혔듯이 장비 파밍 대부분을 차지하는 PvE 획득 아이템은 거래가 불가능한 귀속이다.
결론적으로 제작진은 PvE와 PvP가 공존하는 게임으로 만들어가는 것을 목표로 하고 있다. 안종옥 PD는 “PvE와 PvP를 동시에 잡으려는 게임이 많이 있었지만 결국에는 한쪽으로 치우치는 쪽으로 흘러갔다고 생각한다. 저희는 어떻게든 밸런스를 지켜서 가보는 길을 택하고 있다”라고 덧붙였다.
▲ 협동과 경쟁이 공존하고, 원하는 방식을 선택할 수 있는 게임으로 개발 중이다 (사진출처: TL 공식 홈페이지)
스킬북 없고, 한 달이면 충분히 최고 레벨 달 수 있다
그렇다면 캐릭터 성장과 전투는 어떻게 진행될까? 우선 TL은 출시 기준으로 최고 레벨은 50레벨이며 7가지 무기 중 두 가지를 자유롭게 골라서 교체해가며 싸우는 것을 핵심으로 삼고 있다. 특히 테스트 이후 자동전투와 이동을 삭제하며 최고 레벨 달성 시점을 단축했다. 안종옥 PD는 “출시 후 빠르면 3일, 하루에 2~3시간 정도로 플레이하면 한 달 안에 충분히 최고 레벨에 도달할 수 있다”라고 답변했다.
다만 앞서 이야기한 무기 교체는 테스트 때에는 충분히 활용하지 못했다. 무기 대미지가 캐릭터 스탯에 묶인 형태라 어떠한 스탯을 올렸는가에 따라 특정 무기가 강제되는 방식이었다. 이에 대해 이문섭 DD는 “테스트 때에는 4개 스탯이 무기와 매칭되는 방식이었는데, 이제는 어떠한 스탯을 올려도 공격력은 동일하게 올라간다. 스탯은 생존, 치명타, 쿨타임 등 성향에 영향을 미친다. 스탯이 무기에 종속되지 않아서 빌드를 연구하며 좋은 세팅을 찾아나갈 수 있도록 했다”라고 말했다.
아울러 장비 역시 무기와 세트로 맞추지 않아도 된다. 이 DD는 “검을 들면 반드시 판금 방어구를 입어야 한다는 식으로 설계하지 않았다. 그보다는 장비 옵션과 무기 조합이 어떠한 시너지를 낼 것인지를 고민하는 영역이며, 개발진 내에서도 무기는 물론 방어구에서도 편향된 조합은 나오지 않고 있다. 장비에 대한 선택폭을 좀 더 자유도 높게 넓혔다고 할 수 있다”라고 밝혔다.
그렇다면 캐릭터 성장과 전투는 어떻게 진행될까? 우선 TL은 출시 기준으로 최고 레벨은 50레벨이며 7가지 무기 중 두 가지를 자유롭게 골라서 교체해가며 싸우는 것을 핵심으로 삼고 있다. 특히 테스트 이후 자동전투와 이동을 삭제하며 최고 레벨 달성 시점을 단축했다. 안종옥 PD는 “출시 후 빠르면 3일, 하루에 2~3시간 정도로 플레이하면 한 달 안에 충분히 최고 레벨에 도달할 수 있다”라고 답변했다.
다만 앞서 이야기한 무기 교체는 테스트 때에는 충분히 활용하지 못했다. 무기 대미지가 캐릭터 스탯에 묶인 형태라 어떠한 스탯을 올렸는가에 따라 특정 무기가 강제되는 방식이었다. 이에 대해 이문섭 DD는 “테스트 때에는 4개 스탯이 무기와 매칭되는 방식이었는데, 이제는 어떠한 스탯을 올려도 공격력은 동일하게 올라간다. 스탯은 생존, 치명타, 쿨타임 등 성향에 영향을 미친다. 스탯이 무기에 종속되지 않아서 빌드를 연구하며 좋은 세팅을 찾아나갈 수 있도록 했다”라고 말했다.
아울러 장비 역시 무기와 세트로 맞추지 않아도 된다. 이 DD는 “검을 들면 반드시 판금 방어구를 입어야 한다는 식으로 설계하지 않았다. 그보다는 장비 옵션과 무기 조합이 어떠한 시너지를 낼 것인지를 고민하는 영역이며, 개발진 내에서도 무기는 물론 방어구에서도 편향된 조합은 나오지 않고 있다. 장비에 대한 선택폭을 좀 더 자유도 높게 넓혔다고 할 수 있다”라고 밝혔다.
▲ 상황에 따라 장비 세팅을 좀 더 자유롭게 바꿀 수 있도록 했다 (사진출처: TL 공식 홈페이지)
세팅에 있어 리니지 시리즈와 가장 다른 점은 스킬북이 없다는 것이다. 안종옥 PD는 “스킬북이라는 아이템은 게임에 사실상 없고, 재화를 모아 스킬을 성장시키는 부분이 있다. 현재 공개된 모든 스킬은 레벨업을 통해서 얻을 수 있으며, 새로운 스킬은 플레이어들이 더 선호하는 형태로 추가하려 한다”라고 말했다.
이 부분은 미디어 시연에서 공개됐던 영웅 변신도 동일하며 메인 퀘스트를 진행하며 모두 획득할 수 있다. 마지막으로 게임 내 날씨를 바꾸는 초월스킬은 랭킹 상위자들이 하나씩 갖지만 하루에 한두 번 사용할 수 있을 정도로 쿨타임이 길고, 판도를 뒤바꿀 정도가 아니라 엇비슷한 상대와 대결할 때 약간의 우위를 점하는 정도로 활용할 수 있다고 설명했다.
스킬 조합과 연계는 자동을 없애고 100% 수동전투로 바꾸며 좀 더 고도화했다. 이문섭 DD는 “직접 컨트롤한다는 느낌을 많이 줘야 하기 때문에 캐릭터를 움직이고 스킬을 사용할 때도 무작위로 연사하는 것이 아니라 사용 순서나 효과 연계 등을 어떻게 더 신경쓸 것인지를 보완했다”라고 밝혔다. 아울러 탈것으로 직접 변신하는 야성변신 역시 공중에 떴을 때 안전하게 착지하는 식으로 전투에도 활용할 수 있으며, 지난 2일 쇼케이스에서 밝혔다시피 유료와 무료 간 성능 차이는 없도록 구성했다.
▲ TL 전투 변화 소개 영상 (영상출처: TL 공식 유튜브 채널)
아마존 게임즈와 손잡은 글로벌 지향 MMORPG
TL에 대해 제작진이 세운 목표는 글로벌 시장을 향한 MMORPG다. 지역별로 콘텐츠 차이를 두는 것이 아니라 버전 하나로 한국을 포함한 전 세계에 서비스하는 것을 목표로 하고 있으며, 엔씨소프트에서 이례적으로 아마존 게임즈라는 글로벌 퍼블리셔를 따로 둔 것 역시 사내에 다소 부족한 서양 MMORPG 경험이나 유저 성향을 게임에 반영하기 위함이다.
안종옥 PD는 “이전에는 블레이드앤소울에 오래 있었는데 당시에는 게임 밸런스 등 세부적인 부분까지 퍼블리셔와 논하지는 않았다. 그러나 TL에서는 아마존 게임즈와 게임의 깊은 영역까지 협의하며 피드백을 반영하는 방식으로 전개하고 있다. 이를 토대로 글로벌 시장에 들어갈 때 장벽이 많이 낮아지리라 생각하고 있다”라고 밝혔다.
TL에 대해 제작진이 세운 목표는 글로벌 시장을 향한 MMORPG다. 지역별로 콘텐츠 차이를 두는 것이 아니라 버전 하나로 한국을 포함한 전 세계에 서비스하는 것을 목표로 하고 있으며, 엔씨소프트에서 이례적으로 아마존 게임즈라는 글로벌 퍼블리셔를 따로 둔 것 역시 사내에 다소 부족한 서양 MMORPG 경험이나 유저 성향을 게임에 반영하기 위함이다.
안종옥 PD는 “이전에는 블레이드앤소울에 오래 있었는데 당시에는 게임 밸런스 등 세부적인 부분까지 퍼블리셔와 논하지는 않았다. 그러나 TL에서는 아마존 게임즈와 게임의 깊은 영역까지 협의하며 피드백을 반영하는 방식으로 전개하고 있다. 이를 토대로 글로벌 시장에 들어갈 때 장벽이 많이 낮아지리라 생각하고 있다”라고 밝혔다.
▲ TL 오프닝 시네마틱 영상 (영상출처: TL 공식 유튜브 채널)
결론적으로 제작진이 만들고자 하는 TL은 글로벌 유저 모두에게 장기적으로 사랑받는 MMORPG다. 안 PD는 “글로벌에 먹히는 새로운 무기를 개발하겠다는 것보다는 우리 회사 게임이 왜 글로벌에서 받아들여지지 못했는지에 대해 연구하고, 그 부분을 보완하는 방향으로 전개했다”라고 밝혔다.
게임에 모두 담지는 못했으나 내러티브에 대한 300페이지짜리 소설을 만든 점도, 유저가 탈 것으로 변하는 야성변신을 넣은 점도, 다크 판타지에 약간의 휴식을 더해줄 아미토이를 등장시킨 것도 각기 다른 취향을 지닌 많은 유저가 흥미를 느낄만한 포인트를 주기 위함이다. 과연 TL이 이러한 목표를 달성할 수 있을지는 게임이 출시되는 12월 7일 직접 확인해볼 수 있을 전망이다.
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