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국내외 대학 게임학과 선의의 경쟁, 글로벌게임챌린지 개최
- console 오래 전 2023.11.30 09:00 인기
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▲ 2023 글로벌게임챌린지 현장 (사진제공: 한국게임학회)
한국게임학회와 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단은 29일 2023 글로벌게임챌린지(GGC)를 개최했다.
2023 글로벌게임챌린지(GGC)는 국내외 대학 게임관련학과가 논문발표, 실감미디어 및 게임 등에서 기량을 겨루고, 우수 인재를 발굴하는 행사로 올해 6회를 맞았다. 행사는 서울여자대학교 50주년 기념관에서 열렸다.
먼저 포스터 논문 발표와 참여 학생이 직접 만든 실감미디어 및 게임 완성작 및 아트웍, 기타 관련 기술, 서비스가 전시됐다. 국내에서는 중앙대, 명지전문대, 전주대, 김포대에서 참가했고, 해외에서는 베트남 PTIT, 태국의 치앙마이 대학 등 학생 105개팀이 논문과 작품전시에 참여했다.
글로벌게임챌린지(GGC) 우수논문 시상식에서는 ▲GGC 우수논문상에 웰다잉을 위한 온라인 기반 디지털 경험 및 설계 서비스 다잉 메이트 제작 연구로 최지예, 진주영, 이세윤, 이유나, 이기한, 고혜영(서울여대), ▲GGC 우수발표상에 디지털 시대의 게임 산업 분석: 시계열 트렌드, 클러스터링, 및 연관성 분석을 통한 통찰로 정소미, 권동환, 김진우, 정은미 (안동대)와 게임 방송의 과거와 현재: 2019년 라이엇에 무슨 일이?로 김세은, 김현서, 이대경, 이시영, 임채혁, 진현정, 최은경 (한신대)이 수상했다.
GGC 우수전시 시상식에서는 대상에 고령층을 위한 가상 현실 키오스크 교육 콘텐츠 개발로 최지웅, 강민정, 정성권, 정지수, 신이슬, 김은재, 이현주, 이은진, 정지영 (명지전문대), ▲ GGC 전시 금상에 아동을 대상으로 한 게이미피케이션 원리를 이용한 수학 교육용 게임의 효과성 검증 연구로 나채민, 염재민, 최희재 (서일대)와 모바일 경영 시뮬레이션 게임 LAUNDREAM 개발로 김서연, 김수완, 이은지, 조윤빈, 한혜림(중앙대)이 이름을 올렸다.
▲은상에는 음원 API를 이용한 음악 메타버스 플랫폼 Project Walkman 게임 개발로 이주호, 장현준 (숭실대) ▲동상에는 일본요괴 퇴치를 위해 모험을 떠나는 닌자의 이야기, NINJA RUN 기능성 게임 개발로 김현주, 황지혜, 황윤식, 박준영, 이혜정, 윤형섭(전주대), ▲인기상에는 숲의 아이 게임 개발로 김하람, 안세은, 이승헌, 최다은(중앙대)이 선정됐다.
심사에는 명지전문대학 이은진 교수, 한국콘텐츠진흥원 게임인재원 권순형 교수, 서울교육대학교 권정민 교수, 동덕여자대학교 남현우 교수, 경동대학교 심재연 교수, 군산대학교 박주희 교수가 참가했다.
논문 심사에 참여한 서울교육대학교 권정민 교수는 '해가 갈수록 게임 연구의 깊이가 깊어지고 있다. 게임 문화에 대한 이해가 세계적 수준이 되어가고 있다'라며 '논문 부문 수상작인 다잉 메이트는 웰다잉을 미리 고민해볼 수 있는 기능성 게임으로 그간 기능성 게임의 주제가 주로 수학 영어 등 학습에 맞추어져 있거나 치매 노인의 인지 기능에 맞추어져 있었던 점에 반해 자기 자신과 삶을 성찰해보는 기회를 갖게 하는 새로운 트렌드의 게임이 신세대 개발자들에 의해 시작되고 있다는 점에서 의미가 있다'고 밝혔다.
전시 부분 심사에 나선 동덕여자대학교 남현우 교수는 '이번 전시 2023 GGC 작품 전시회에는 다양한 대학의 학부생들이 캡스톤디자인을 수행한 결과인 우수 작품들이 출품되었고, 쌀쌀한 날씨에도 전시현장에 나와 심사위원들에게 자기 팀의 작품을 자세히 소개하느라 열정을 쏟았다. 당일 전시부문의 대상 수상작인 고령층을 위한 가상 현실 키오스크 교육 콘텐츠 개발 작품은 코로나 팬데믹으로 초래된 식당의 키오스크 사용에 불편함을 느끼는 고령층을 도울 수 있다는 창의적인 아이디어로 높은 완성도와 우수한 시연을 펼쳤다. 학부생들의 작품이지만 사회적, 산업적 가치가 높다고 판단되며, 완성도를 조금 더 높이면 사업화 가능성도 기대해 볼만하다'라고 말했다.
행사를 주최한 중앙대 실감미디어혁신융합대학 사업단장인 위정현 교수는 '이번 GGC는 국내는 물론 해외 대학생들이 참가한 행사로 창의적인 아이디어와 참신한 작품성이 돋보인 작품들이 많았다. 향후 이들 학생들의 미래가 기대된다'라고 전했다.
이번 전시회는 한국게임학회와 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단에서 주최했고, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 가상융합경제포럼, 콘텐츠미래융합포럼, 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국메타버스산업협회 등이 후원했다.
2023 글로벌게임챌린지(GGC)는 국내외 대학 게임관련학과가 논문발표, 실감미디어 및 게임 등에서 기량을 겨루고, 우수 인재를 발굴하는 행사로 올해 6회를 맞았다. 행사는 서울여자대학교 50주년 기념관에서 열렸다.
먼저 포스터 논문 발표와 참여 학생이 직접 만든 실감미디어 및 게임 완성작 및 아트웍, 기타 관련 기술, 서비스가 전시됐다. 국내에서는 중앙대, 명지전문대, 전주대, 김포대에서 참가했고, 해외에서는 베트남 PTIT, 태국의 치앙마이 대학 등 학생 105개팀이 논문과 작품전시에 참여했다.
글로벌게임챌린지(GGC) 우수논문 시상식에서는 ▲GGC 우수논문상에 웰다잉을 위한 온라인 기반 디지털 경험 및 설계 서비스 다잉 메이트 제작 연구로 최지예, 진주영, 이세윤, 이유나, 이기한, 고혜영(서울여대), ▲GGC 우수발표상에 디지털 시대의 게임 산업 분석: 시계열 트렌드, 클러스터링, 및 연관성 분석을 통한 통찰로 정소미, 권동환, 김진우, 정은미 (안동대)와 게임 방송의 과거와 현재: 2019년 라이엇에 무슨 일이?로 김세은, 김현서, 이대경, 이시영, 임채혁, 진현정, 최은경 (한신대)이 수상했다.
GGC 우수전시 시상식에서는 대상에 고령층을 위한 가상 현실 키오스크 교육 콘텐츠 개발로 최지웅, 강민정, 정성권, 정지수, 신이슬, 김은재, 이현주, 이은진, 정지영 (명지전문대), ▲ GGC 전시 금상에 아동을 대상으로 한 게이미피케이션 원리를 이용한 수학 교육용 게임의 효과성 검증 연구로 나채민, 염재민, 최희재 (서일대)와 모바일 경영 시뮬레이션 게임 LAUNDREAM 개발로 김서연, 김수완, 이은지, 조윤빈, 한혜림(중앙대)이 이름을 올렸다.
▲은상에는 음원 API를 이용한 음악 메타버스 플랫폼 Project Walkman 게임 개발로 이주호, 장현준 (숭실대) ▲동상에는 일본요괴 퇴치를 위해 모험을 떠나는 닌자의 이야기, NINJA RUN 기능성 게임 개발로 김현주, 황지혜, 황윤식, 박준영, 이혜정, 윤형섭(전주대), ▲인기상에는 숲의 아이 게임 개발로 김하람, 안세은, 이승헌, 최다은(중앙대)이 선정됐다.
심사에는 명지전문대학 이은진 교수, 한국콘텐츠진흥원 게임인재원 권순형 교수, 서울교육대학교 권정민 교수, 동덕여자대학교 남현우 교수, 경동대학교 심재연 교수, 군산대학교 박주희 교수가 참가했다.
논문 심사에 참여한 서울교육대학교 권정민 교수는 '해가 갈수록 게임 연구의 깊이가 깊어지고 있다. 게임 문화에 대한 이해가 세계적 수준이 되어가고 있다'라며 '논문 부문 수상작인 다잉 메이트는 웰다잉을 미리 고민해볼 수 있는 기능성 게임으로 그간 기능성 게임의 주제가 주로 수학 영어 등 학습에 맞추어져 있거나 치매 노인의 인지 기능에 맞추어져 있었던 점에 반해 자기 자신과 삶을 성찰해보는 기회를 갖게 하는 새로운 트렌드의 게임이 신세대 개발자들에 의해 시작되고 있다는 점에서 의미가 있다'고 밝혔다.
전시 부분 심사에 나선 동덕여자대학교 남현우 교수는 '이번 전시 2023 GGC 작품 전시회에는 다양한 대학의 학부생들이 캡스톤디자인을 수행한 결과인 우수 작품들이 출품되었고, 쌀쌀한 날씨에도 전시현장에 나와 심사위원들에게 자기 팀의 작품을 자세히 소개하느라 열정을 쏟았다. 당일 전시부문의 대상 수상작인 고령층을 위한 가상 현실 키오스크 교육 콘텐츠 개발 작품은 코로나 팬데믹으로 초래된 식당의 키오스크 사용에 불편함을 느끼는 고령층을 도울 수 있다는 창의적인 아이디어로 높은 완성도와 우수한 시연을 펼쳤다. 학부생들의 작품이지만 사회적, 산업적 가치가 높다고 판단되며, 완성도를 조금 더 높이면 사업화 가능성도 기대해 볼만하다'라고 말했다.
행사를 주최한 중앙대 실감미디어혁신융합대학 사업단장인 위정현 교수는 '이번 GGC는 국내는 물론 해외 대학생들이 참가한 행사로 창의적인 아이디어와 참신한 작품성이 돋보인 작품들이 많았다. 향후 이들 학생들의 미래가 기대된다'라고 전했다.
이번 전시회는 한국게임학회와 중앙대 실감미디어혁신융합대학사업단에서 주최했고, 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 가상융합경제포럼, 콘텐츠미래융합포럼, 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국메타버스산업협회 등이 후원했다.
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