게임뉴스
라이엇, 모든 프로팀에 롤 스킨 매출 일부 배분
- console 오래 전 2024.03.15 13:50 인기
-
- 2,415
- 0
▲ LCK 우승 트로피 (사진제공: 라이엇게임즈)
라이엇 게임즈가 내년부터 리그 오브 레전드 e스포츠 수익 배분 구조를 개편한다. 현재는 리그에서 발생한 매출 50%를 받는 구조인데, 향후에는 일정 이상 고정 금액에 리그 오브 레전드 e스포츠 디지털 콘텐츠 매출을 추가로 배분한다.
라이엇 게임즈 존 니덤(John Needham) e스포츠 부문 사장은 15일 리그 오브 레전드(이하 롤) 공식 홈페이지를 통해 롤 e스포츠 수익 모델을 전면 개편한다고 발표했다.
지금까지 팀들은 참가비를 내고 리그에 진입한 뒤 리그에서 창출된 매출 50%를 배분받는 구조였다. 이 매출은 대부분 스폰서십(기업 후원)에 의존하는 형태였기에 경제 상황에 따라 쉽게 흔들릴 수밖에 없었다.
이에 내년부터 LCK, LCS(북미), LEC(유럽·증동·아프리카)에 참가하는 롤 e스포츠 팀은 일정 규모의 고정 금액에 더해 롤 e스포츠 디지털 콘텐츠 수익 일부를 배분받는다. 이에 대해 라이엇 게임즈는 기업 후원 수익에 과도하게 의존하지 않으면서도, 기업 후원보다 상한이 더 높으며 불황에 덜 흔들리는 디지털 콘텐츠 매출을 주 수입원으로 삼게 된다고 설명했다.
수익 배분 방식도 달라진다. 과거에는 MSI, 월드 챔피언십(롤드컵)과 같은 국제 대회에 참가하는 팀만 해당 디지털 콘텐츠 수익을 받을 수 있었다. 이 수익을 공유받을 수 있는 팀들은 한 시즌에 전 세계적으로 20~30개에 불과했다.
이에 디지털 콘텐츠 기반 수입원이 티어1 대회 생태계를 포괄적으로 아우를 수 있도록 롤 e스포츠 디지털 수익을 적립해서 3가지 기준에 따라 팀에 분배하는 글로벌 매출 풀(Global Revenue Pool; GRP)을 조성하기로 했다.
GRP 50%는 일반 배분으로 분류되어 티어1 팀에게 할당된다. 이어서 35%는 경쟁 배분이라는 이름으로 지역 리그 순위와 국제대회 순위 등 팀 성적에 따라 배분한다. 나머지 15%는 팬덤 배분으로 선수, 리그, 팀 브랜드에 대해 탄탄한 팬덤을 구축한 팀에게 제공한다.
라이엇 게임즈는 GRP 조성에 기여하고자 기본 e스포츠 수익 공유 비율을 높이고, 한 시즌에 출시하는 롤 e스포츠 디지털 콘텐츠 양을 늘릴 계획이다. 지난 2년 간 출시한 게임 내 롤 e스포츠 콘텐츠(MSI 및 월드 챔피언십 콘텐츠, 시즌 개막 특별전 감정표현, 월드 챔피언십 우승팀 스킨 등)에 대한 관심도와 수익금은 매년 기록을 경신해왔다고 덧붙였다.
여기에 더해 만약 라이엇 게임즈가 연간 롤 e스포츠 투자 규모의 손익분기점을 달성하면, 스폰서십이나 중계권과 같은 여타 분야 매출 50%를 추가로 팀에 배분하는 GRP에 적립한다.
라이엇 게임즈는 롤 e스포츠에 도입되는 비즈니스 모델을 통해 e스포츠 성과를 팀과 함께 누리고, 팀과 리그가 공통된 경제적 유인 속에서 움직이면서, 팀들로 하여금 지속 가능한 경영을 위해 예측할 수 있는 수준에서 수익이 배분되게끔 하는 것을 목표로 한다고 말했다.
라이엇 게임즈 존 니덤 e스포츠 사장은 'GRP는 리그와 파트너십을 맺은 팀에게 보상을 제공함으로써 경쟁력 제고, 팬덤 구축, e스포츠에 대한 관심 증대 등의 다양한 활동을 장려하는 매개체가 될 것이며 라이엇 게임즈와 게임단이 함께 성공할 수 있는 기반을 마련해줄 것'이라고 기대했다.
이어 '잊지 못할 게임 경험을 선사하겠다는 라이엇 게임즈의 의지는 확고하며 업계에서 타의 추종을 불허하는 수준으로 이스포츠에 투자하고자 한다'라며 '롤 e스포츠는 가장 인지도 높은 팀, 가장 뛰어난 선수, 독보적인 이력, 열정적인 커뮤니티를 가졌다. 이와 같은 입지를 계속 강화하기 위해 라이엇 게임즈는 생태계 전반에 걸쳐 지속가능성을 높이려고 노력할 것'이라 덧붙였다.
댓글목록
등록된 댓글이 없습니다.