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글로벌 테스트 앞둔 TL, 초반 성장구간 개선이 관건
- console 오래 전 2023.06.26 17:50 인기
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엔씨소프트는 자사 MMORPG 신작 ‘쓰론 앤 리버티(이하 TL)’를 국내를 넘어 글로벌 시장에도 안착시키는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 뉴 월드와 로스트아크 글로벌 퍼블리셔로 잘 알려진 아마존게임즈와 서비스 계약을 맺고, 지난 9일 열린 서머 게임 페스트에서 신규 트레일러를 공개하며 글로벌 테스트 참여자 모집을 시작했다. 특히 PC만 진행했던 국내와 달리 글ㄹ로벌 테스트에서는 PS5, Xbox 시리즈 X/S로도 참가자를 모집하며 콘솔 경험에 대해서도 검증한다.
TL의 기본적인 게임성은 지난 5월에 국내에서 진행된 비공개 테스트를 통해 이미 공개된 바 있다. 당시 TL은 중세 판타지라는 테마에 잘 어울리는 스토리텔링, 전투에 직접적인 영향을 미치는 유료 상품을 배제한 비즈니스 모델, 적 공격을 막거나 튕겨내는 패링과 줄을 걸쇠에 걸어 높이 뛰어오르는 공중 활용 등이 눈길을 끌었다. 앞서 이야기한 측면에서는 엔씨소프트가 강조해왔던 리니지와는 다르다는 점을 확인할 수 있었다.
▲ 게임 내에서 다른 유저와 하는 사냥대회와도 연결되어 강한 인상을 남겼던 헨리의 이야기 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 배틀패스 중심 비즈니스 모델 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 걸쇠와 줄을 이용한 공중 활용 (사진: 게임메카 촬영)
앞서 이야기한 부분이 지난 국내 테스트에서 부각되지 않은 이유 중 하나는 플레이 시간 중 많은 부분을 반복사냥 중심 성장구간이 차지하고 있다는 점이다. 국내 테스트 기준으로 TL 성장구간은 기존 MMORPG와 크게 다르지 않다. 특히 퀘스트를 모두 수행해도 30레벨에 도달할 수 없고, 다음 메인 퀘스트가 열릴 때까지 사냥만 해야 하는 구간도 꽤 길다. 따라서 다소 지루하게 느껴질 수 있는 반복적인 필드 사냥에 더 많은 시간이 소모된다. 이 상황에서 자동사냥은 소위 ‘닥사’ 구간을 쉽게 넘길 수단이 될 수 있으나, 반복과 자동사냥이 맞물리며 엔씨소프트가 강조했던 ‘리니지와는 다른 게임’이라는 인상은 흐려졌다.
실제로 지난 2월에 국내 일부 유저 및 미디어에 제한적으로 공개된 버전은 일정 이상 성장한 캐릭터로 레이드 등 중후반 콘텐츠를 집중적으로 플레이했다. 이를 통해 기존 엔씨소프트 타이틀과 다르면서도, 다른 유저와 협동하는 묘미가 있었다는 평가를 받았다. 그러나 5월에 많은 유저를 대상으로 한 비공개 테스트에서는 1레벨부터 사냥 중심으로 장시간 진행하는 성장구간이 중간에 자리하며 이 부분에 관심이 집중될 수밖에 없었다.
따라서 글로벌 테스트를 앞둔 현재 가장 큰 관건은 TL의 진면모가 공개되기까지 다소 길고, 반복적이라 느껴질 수 있는 성장구간을 어느 정도로 조정하느냐다. 특히 아마존게임즈 주력이라 할 수 있는 북미와 유럽에서는 자동사냥으로 진행되는 MMORPG가 장기흥행한 사례가 드물고, 특히 콘솔 유저들은 자동사냥에 익숙하지 않다. 이러한 간극을 줄이면서도, 국내 테스트에서도 긍정적인 평가를 받지 못한 자동사냥 중심 성장구간을 어떻게 다듬느냐가 제작진에 주어진 가장 큰 숙제다.
쉽게 생각하면 지난 2월에 진행된 미디어 대상 테스트 때처럼 성장 없이 바로 중후반 콘텐츠에 뛰어들게 하는 것도 방법일 수 있다. 그러나 TL은 액션이 아니라 MMORPG이며, 유저 몰입을 높여줄 스토리를 전달하기 위해서는 초반부터 차근차근 이야기를 풀어가는 것이 중요하다. 아울러 플레이에 필요한 여러 정보를 사전에 익혀둘 필요가 있고, 성장라인을 손보기 위해서는 기존에 만들어둔 필드와 몬스터 배치, 퀘스트 등 게임 전반을 재점검해야 하기에 쉽게 결정하기 어려운 부분이기도 하다. 앞으로 진행될 글로벌 테스트에서 제작진이 그 답을 찾야낼 수 있느냐가 관건이다.
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