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넥슨 '퍼스트 디센던트엔 유료 DLC 없다”
- console 오래 전 2024.07.05 07:00 인기
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▲ 인터뷰에 참가한 넥슨게임즈 이범준 PD와 주민석 디렉터 (사진: 게임메카 촬영)
오는 2일 출시를 앞둔 퍼스트 디센던트는 국내 개발사가 만드는 루트 슈터라는 특징과 함께 넥슨이 라이브 서비스를 예고했다는 소식이 전해지며 나름의 기대를 모은 바 있다. 다만 2021년 공개 이후 꾸준한 테스트와 달리 정식 출시 시점이 오랜 시간 공개되지 못했으며, 슈팅게임임에도 불구하고 다소 아쉬운 타격감 등이 손꼽히며 여러 요소에서 보완이 필요하다는 평을 받았다.
그런 퍼스트 디센던트가 꾸준한 성장을 거쳐 파이널 테크니컬 테스트를 끝마치고 정식 출시를 앞두고 있다. 파이널 테크니컬 테스트는 기존 아쉬웠던 요소를 수정해 평가가 상승했으며, 서머 게임 페스트에서 출시일 트레일러까지 발표하며 그 기대가 높아졌다. 그렇다면 정식 출시 시점에서 만나볼 수 있는 퍼스트 디센던트는 과연 어떤 모습일까? 넥슨게임즈 이범준 PD와 주민석 디렉터에게 직접 물어보았다.
▲ 퍼스트 디센던트 출시일 발표 트레일러 (영상출처: 퍼스트 디센던트 공식 유튜브 채널)
Q. 장기적인 서비스 계획, 로드맵, 마일스톤에 대해 콘텐츠 위주로 간단하게 말씀 부탁드린다
이범준 PD(이하 이 PD): 5주차, 날짜로는 8월 1일에 업데이트될 신규 콘텐츠가 있다. 론칭 후 8주 정도를 프리 시즌으로 운영한다. 9주차에는 시즌 1, 거기서 약 3달 뒤 시즌 2가 업데이트된다. 3개월 단위로 시즌을 업데이트하고, 매 시즌마다 신규 계승자, 얼티밋 계승자, 계승자 스토리, 요격전, 던전, 스킨, 무기, 모듈, 보스를 추가할 예정이다.
Q. 루트슈터나 슈팅 게임의 경우 핵이 최대 문제다. 안티 치트 프로그램 등, 핵을 어떤 식으로 방지할 예정인지 설명 부탁드린다
이 PD: 넥슨에서 쓰고 있는 솔루션과 Easy Anti-Cheat를 반영했다. 파이널 테크니컬 테스트에 넣어 보고 싶었는데, 시간이 여의치 않아서 못했다. 유저가 핵이 의심되거나 부정 플레이가 의심될 경우 관리, 모니터링을 통해 선량한 유저분들에게 피해가 가지 않도록 세심하게 챙기려 한다.
Q. 정식 출시 버전에서 어떤 형태의 퀘스트를 추가했는가
주민석 디렉터(이하 주 디렉터): 론칭 버전에는 계승자 전용 퀘스트가 들어간다. 우선 버니의 계승자 스토리가 들어가고, 업데이트 시즌마다 계속해서 한 명씩 보강하려고 한다. 계승자 스토리는 메인 스토리와 별개로 계승자만의 타임라인에서 이루어지는 이야기로 계승자의 서사나 비하인드 스토리를 다루고 있다.
▲ 각 시즌마다 업데이트 되는 계승자 스토리를 통해 세계관의 이해도도 높아질 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 일일 콘텐츠나 주간 콘텐츠 분량은 어느 정도이며, 커뮤니티 기능을 준비중인가
주 디렉터: 배틀패스에 일일 도전과 주간 도전, 시즌 도전이 존재한다. 일단 프리시즌에서 어느 정도가 적절한지 테스트를 해보고 싶다. 그라인딩 게임이면 내가 모으고 싶은 캐릭터도 다르고 무기도 다른데 여기에 일일 도전과 주간 도전 숙제를 하려니 하기 싫더라. 파밍을 먼저 하고 싶지 숙제를 먼저 하고 싶지 않은 것이다. 그래서 소요 시간을 좀 줄이고 유저가 파밍하고 싶은 것에 초점을 맞춰 플레이할 수 있도록 밸런스를 잡고 있다. 커뮤니티 관련해서는 클랜 업데이트를 준비하고 있고 1년 차 안에는 업데이트될 예정이다.
Q. 엔드 콘텐츠 영상을 보면 점수제랑 시간별 라운드제로 구분된다. 장르 특성 상 시간이 덜 걸리는 콘텐츠에 집중해서 그라인딩할 수밖에 없는데, 이를 방지하기 위해 보상 체계를 나눈다거나 하는 요소들이 있는지 궁금하다
주 디렉터: 결국에는 그라인딩 게임이기 때문에 보상 파밍 효율을 어떻게 늘려갈 것인가에 초점을 맞췄다. 어려운 인던은 점수를 높인 만큼 원하는 보상을 얻어갈 확률이 높아지고 개수가 늘어난다. 라운드 제인 침투 작전은 유저들의 성능이 높아지면 높아질수록 라운드를 돌파하는 시간이 빨라지고, 이 시간을 줄여 보상 파밍 효율을 높이고 더 높은 라운드에 도전하게끔 만드는 것이다. 이런 성장을 통해 최종 라운드까지 계속 도전하게끔 만드는 게 목표다.
Q. 신규 엔드 콘텐츠 중 훅을 활용한 레이저 회피 기믹에 피로도가 없을지 우려가 있다
주 디렉터: 이번에 플레이하셨던 부분은 스토리 진행 단계인 노멀 버전의 후반 던전이다. 클리어 후 어려움 모드로 할 때는 플랫포밍 구간들이 많이 없어지는 대신 사냥의 밀도가 높아진다. 몬스터가 많이 나와도 능력이 된다면 더 빨리 그라인딩을 돌 수 있는 형태로 준비 중이다.
▲ 전투 중 만나볼 수 있는 플랫폼 퍼즐은 하드모드에서 그 비중이 크게 줄어들 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 그라인딩을 강조하고 있는데 엔드 콘텐츠에서 궁극 무기와 모듈 등의 등장 확률은 어느 정도이며, 시즌 별로 한 계승자의 최종 파밍까지 얼마 정도가 걸릴 것이라고 생각하시는지 궁금하다
이 PD: 획득 확률의 경우 하드 인던은 입장 화면에 주요 아이템 획득 확률이 표기돼 있다. 더해 처치 점수를 올릴 수 있는 옵션이 있는데 이를 조정하면 난이도가 올라가는 대신 아이템 취득 확률이 올라가는 구조다.
주 디렉터: 이미 만렙 캐릭터를 가지고 있다면 약 10시간에서 15시간이면 신규 계승자 파밍이 가능한 수준이다. 성장을 깊게 들어가기보다 수집하는 게임이기에 계승자 19종, 궁극 무기 22종, 모듈 560종 중 필요한 것을 모아 조합하려면 파밍할 거리가 많다. 특히 모듈은 원하는 모듈의 파밍처를 찾아서 돈다고 하면 충분히 하루 안에 가능하다. 캐릭터 파밍의 경우 반복해서 하게 되면 시간을 더 줄일 수도 있다.
Q. 얼티밋 계승자는 전용 모듈을 쓸 수 있어 일반 계승자와는 밸런스 차이가 있을 것 같다. 얼티밋 캐릭터를 따로 만든 이유가 있나?
주 디렉터: 유저들에게 버니가 굉장히 인기가 많다. 좋아하는 캐릭터에 더 특별한 외형과 성능, 전략을 가진 상급 캐릭터를 기대하실 것이라고 생각해서 얼티밋을 준비했다. 하지만 얼티밋만 하는 게임이길 바라지 않기에 기본 캐릭터보다 성능이 많이 좋지는 않다. 대신 팬이라면 충분히 시간을 들여서 파밍할 만큼의 가치를 제공하게끔 했다. 전용 모듈도 기존의 모듈보다 우월한 모듈이라고 생각하지 않는다. 얼티밋은 전략의 선택지가 더 많다는 취지로 방향성을 잡아가고 있다.
▲ 각 콘텐츠마다 장비를 습득할 수 있는 확률이 개별 제공된다 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 얼티밋 캐릭터들은 기존 캐릭터와는 또다른 전술을 추구할 수 있게끔 출시될 전망이다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. 스킬 개조 모듈은 스킬 별로 몇 종류 정도 있는지 궁금하다
주 디렉터: 스킬 개조 모듈은 캐릭터당 4개씩 준비되어 있다. 스킬 하나만 바꾸거나, 스킬 4개가 통째로 바뀌는 모듈도 있다. 얼티밋 캐릭터는 일반 캐릭터의 개조 모듈 4개를 같이 쓸 수 있고, 얼티밋 전용 개조 모듈이 2개씩 추가돼 총 6개 모듈을 사용할 수 있다.
Q. 게임을 출시하고 나면 오버 밸런스 이슈가 생길 수도 있는데, 어떤 형태로 조정할 예정인지 궁금하다
주 디렉터: 주시하는 부분은 어떤 캐릭터에서 어떤 조합으로 오버 밸런스가 발생하는 지다. 일단 최대한 다른 업데이트를 하더라도 그걸 넘을 수 없는 오버 밸런스가 나지 않도록 맞추려 한다. 시즌 업데이트마다 밸런스를 바꾸기 위해 모듈 리워크나 스킬 리워크를 계속할 예정이고, 구조적으로 밸런스 보강이 필요한 캐릭터들은 신규 모듈을 출시해서 부족한 점을 보완하며 운영하려 한다.
Q. 최근 유저들이 하향 조정에 대해 민감하게 받아들이는 편이 있다. 오버 밸런스인 계승자가 있을 때 하향하는 방식으로 가면 불만이 많이 나올 것 같다. 밸런스 조정 방침이 자세히 어떻게 되는지 궁금하다
주 디렉터: 아직 경험하지 않은 부분이라 실제로 어떻게 할지는 모르겠지만 필요하면 해야 되지 않나 생각한다. 결국 캐릭터가 올라가면 콘텐츠는 내려가기에 나머지를 다 끌어올려 맞추는 방식은 한계가 있다고 생각한다. 어쩔 수 없는 상황이라면 과감할 필요는 있다고 본다. 단, 밸런스를 변경에 있어 투명한 공개와 객관적 설명으로 유저를 설득하는 과정이 필요하다고 생각한다.
Q. 유저 의견 중 일부 코스튬이 세계관 및 분위기, 설정과 괴리가 있다는 의견을 볼 수 있었다. 이런 의견에 대해서 어떻게 생각하며, 앞으로 이런 방향성으로 코스튬이 추가될 것인지 궁금하다
이 PD: 세계관을 철저히 지켜서 스킨 등 모든 에셋을 철저하게 세계관에 맞춰서 만드는 게임이 있지만, 우리는 그 노선과 다르다. 개인적인 생각으로 우리 목표는 라이브 서비스 게임이니 많은 분들이 접근할 수 있도록 해야 한다고 본다. 플랫폼을 PS4나 Xbox One까지 확대한 이유도 여기에 있다. 앞으로도 인형탈 등의 외형들은 계속 나올 예정이다.
▲ 앞으로도 이와 같은 개성 있는 코스튬을 도입할 예정이라고 (사진: 게임메카 촬영)
Q. ‘퍼스트 디센던트’도 유료 확장팩과 유사한 대규모 업데이트나 콘텐츠를 추가할 계획이 있는가?
이 PD: 유료 DLC가 있냐는 질문을 많이 받았는데 없을 것이다. 우리는 F2P를 지향하기에 처음부터 콘텐츠 접근권을 유료로 파는 모델은 하지 않을 것이라 명확히 했다.
Q. 핵심 BM과 론칭 시 패키지도 준비하고 있는가?
이 PD: 인터뷰 전 제공한 것이 프리뷰 빌드인데, 출시 빌드와 BM 차이는 거의 없다. 페인트 랜덤 뽑기를 제거했고 배틀 패스를 기반으로 한 소액 결제 상품들이 병행하는 심플한 구조다
Q. 지난 테크니컬 테스트 때 가장 많이 지적 받았던 염색약이 구체적으로 어떻게 바뀌었나
이 PD: 확정적인 개별 페인트 아이템만 존재한다. 방식 자체는 테크니컬 테스트와 동일하게 스킨별 귀속이다. 해당 스킨 하나에 대해서는 계속 사용할 수 있다.
▲ 조합 시 무작위로 얻을 수 있던 페인트 시스템에도 변동이 생겼다 (사진: 게임메카 촬영)
Q. ‘퍼스트 디센던트’는 출시 시점 용량과 사양이 어느 정도인가
이 PD: 출시 때 용량은 40기가가 좀 넘는다. 물론 업데이트될 때 조금씩 늘어날 수는 있다. 최적화 같은 경우 최소 사양과 권장 사양은 이전 발표된 때의 수준이다.
Q. 스팀 찜 목록 순위 5위다. 세계적으로 적지 않은 관심을 받고 있다. 기대하는 성과는 어느 정도고 출시 후에 유저들에게 어떤 게임이 되기를 바라는지 궁금하다
이 PD: 당연히 대박 났으면 좋겠다. 개발팀 인원도 많고 회사 인원도 많아 먹거리를 책임져야 되는 게임이다. 많이 잘 됐으면 좋겠다. 출시했을 때는 바로 쪼그라드는 게임들도 많기에, 실제로 사랑을 많이 받는 게임이 목표다.
▲ 퍼스트 디센던트는 오는 7월 2일, PC, PS4/5, Xbox ONE, Xbox 시리즈 X/S로 출시된다 (사진: 게임메카 촬영)
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