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2024.07.08 11:00

콘코드는 스토리가 점차 확장되는 멀티 슈터다

  • console 오래 전 2024.07.08 11:00 인기
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파이어워크 스튜디오 클로드 제롬 게임플레이 디자이너(좌), 킴 크레인 IP 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)
▲ 파이어워크 스튜디오 클라우드 제롬 게임플레이 디자이너(좌), 킴 클라이네스 IP 디렉터(우) (사진: 게임메카 촬영)

‘콘코드(Concord)’는 파이어워크 스튜디오에서 8월 24일 정식 출시 예정인 멀티플레이어 슈터다. 게임은 5 대 5로 구성된 팀원이 총 6개의 모드를 통해 경쟁하는 방식으로 진행된다. 또한 시즌이 진행되면서 캐릭터 스토리, 세계관 등을 해금해 스토리텔링을 전개하는 새로운 시도를 예고했다. 다만 공개된 정보가 매우 적어, 게임플레이 부문에서 세부적인 내용을 궁금해하는 게이머들도 많았다.

게임메카는 지난 25일 일본 도쿄 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE) 본사에서 콘코드를 직접 시연할 기회를 얻어 약 2시간 30분 가량 게임을 체험했다. 이후 킴 클라이네스(Kim Kreines) IP 디렉터(이하 클라이네스), 클라우드 제롬(Claude Jerome) 리드 게임플레이 디자이너(이하 제롬)에게 세부적인 개발 방향성, 향후 확장 가능성 등을 확인할 수 있었다.

Q. 파이어워크 스튜디오는 콘코드의 장르를 어떻게 정의하는가?

제롬: 핵심적인 요소는 5 대 5 슈팅이다. 여기에 캐릭터 등 새로운 요소를 넣으려 한다. 그래서 '콘코드'는 그 자체로 하나의 장르라고 생각한다. 게임 안에서 캐릭터는 일종의 플레이어가 성장하고, 적응하고, 협동하며 이를 통해 확장하는 기회를 제공할 것이다.

Q. 콘코드의 미래와 글로벌 시장에서의 가능성은?

클라이네스: 콘코드는 탄탄한 기반 위에서 출발했다고 생각한다. 게임은 플레이어가 늘어나면 전략이 깊어지는 가능성을 지녔으며, 특히 팀 보너스, 캐릭터 변형 등이 중요하게 작용한다. 또한 글로벌 시장에서 내러티브가 확장되는 것을 보고싶다. 특히 멀티플레이 슈터에서 내러티브가 전개되는 새로운 시도를 했다. 스토리텔링의 심도가 계속해서 진화했으면 좋겠다.

개성이 다양한 캐릭터가 등장하는
▲ 개성이 다양한 캐릭터가 등장하는 '콘코드' (사진제공: SIEK)

Q. 콘코드 한국 시장에서 성공 가능성은?

제롬: 콘코드는 다양한 사람들도 즐길 수 있기를 원한다. 더 이상 게임은 우리만의 것이 아니며, 모든 커뮤니티와 게이머의 의견을 토대로, 배우고 성장하길 바란다. 캐릭터 특성과 특징이 다양하게 설계됐다. 이를 통해 슈팅게임에서 대전 격투 장르를 경험하는 듯한 느낌이 살아나도록 설계했다. 격투게임을 좋아하는 시장에서는 캐릭터의 독특한 스킬과 이를 활용한 전투에서 흥미를 느끼지 않을까 싶다.

클라이네스: 현지화에 많은 노력을 기울였다. 한국어의 경우 번역 뿐만 아니라 완벽한 더빙까지 지원하고 있다. 폰트 같은 부분도 가독성을 위해 신경 써 디자인했다.

Q. 캐릭터 스토리, 세계관 등을 처음부터 공개하는 것이 아니라 해금하는 방식을 택한 이유가 궁금하다

클라이네스: 콘코드를 처음 계획할 때부터 여러 시즌으로 계속해서 진행하되는 그런 게임으로 구상했다. 새 캐릭터 추가, 게임 모드 등이 더해지면 플레이 부분은 확장하고 성장한다. 여기에 더해 내러티브 역시 성장하기를 바랬다. 커뮤니티가 어떤 캐릭터를 좋아하는지 확인하고, 이런 캐릭터가 팬들과 함께 전개되길 원했다. 앞으로 준비하고 출시할 영상, 은하계 가이드, 내러티브를 보여드리는 것을 기대하고 있다.

스토리와 함께 캐릭터 스킬, 진행 방식을 소개한 영상 (사진출처: 플레이스테이션 공식 유튜브 영상 갈무리)
▲ 스토리와 함께 캐릭터 스킬, 진행 방식을 소개한 영상 (사진출처: 플레이스테이션 공식 유튜브 영상 갈무리)

Q. 콘코드는 일부 캐릭터 스킬로 생성되는 설치물이 라운드가 끝나도 남는 시스템이 적용됐다. 이를 활용해 여러 전략도 가능한데, 디자인적 측면에서 기획의도는?

제롬: 처음부터 계획했다기 보다는 우연하게 나왔다. 실제 적용해보니 매우 마법처럼 작동됐다. 설치물이 더 오랫동안 지속된다면, 다른 사물도 지속된다면 어떨까 궁금했다. 특히 전략가 포지션이 이런 것들을 활용하면 효율적이도록 설계했다. 이를 통해 승리에 실력만이 다가 아닌 시스템을 만들고 싶었다.

Q. 전반적인 게임 진행 속도가 다른 멀티플레이 슈터에 비해 빠르다. 이런 설계의 이유는?

제롬: 전체적으로 한 판이 짧고 빡빡하게 설계했다. 이를 통해 다음 라운드에 대한 고민을 빠르게 하도록 유도했다. 예를 들어 특정 모드에서는 한 라운드에서 승리할 경우, 플레이했던 캐릭터를 잃는다. 사용할 수 있는 캐릭터 목록이 바뀌면서 전략이 다양해지고, 경기에서 더 새로운 사건이 발생하는 등 즐거움을 주고자 했다.

설치하면 파괴 전까지 남아있는 설치물 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 설치하면 파괴 전까지 남아있는 설치물 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 게임에는 치유할 수 있는 영웅이 적고, 또 피해를 입으면 회복이 멈춘다. 설계 의도는?

제롬: 각 매치마다 무조건 어떤 캐릭터가 있기를 원하지 않았다. 특히 힐러가 필수가 되지 않도록 설계했다. 그럼에도 힐러를 하고 싶은 사람들이 있다면, 그것을 충분히 할 수 있는 구조를 만들고 싶었다. 모든 맵은 기본적으로 힐링팩이 있다. 혼자서도 어느정도 치유를 할 수 있다. 그래서 힐러가 필수는 아니지만, 그럼에도 있다면 많은 도움을 얻을 수 있다. 

또한 (피해를 입어도) 계속해서 회복하면, 피해를 주는 것이 의미가 없어질 수 있다. 이에 라운드가 질게 늘어지고 끌리기도 한다. 그래서 이렇게 대미지를 받으면 치유가 중단되는 시스템을 넣었다.
Q. 팀 슈터에 음성 채팅은 중요하다. 하지만 이를 원하지 않는 유저를 위해 '핑' 시스템이 존재한다. 현재 콘코드는 핑 시스템이 덜 정교한 것으로 보인다. 음성 채팅을 보조하는 기능에 대한 생각은?

제롬: 음성채팅이 불편한 사람을 위한 비언어적 소통 방식을 언급하시는 것 같다. 게임 출시하고 나서, 계속해서 상황을 확인하면서 플레이어들이 어떤 니즈를 가졌는지를 파악하고 게임을 성장시켜나갈 생각이다. 게이머들이 어떤 소통 방식을 원하는지를 보고 구현할 생각이다.

피해를 입으면 회복이 멈추는 시스템 (사진: 게임메카 촬영)
▲ 피해를 입으면 회복이 멈추는 시스템 (사진: 게임메카 촬영)

Q. 시연에서 지역을 점령하고 적을 처치하는 ‘격돌전’, 적을 처치하고 아이템을 습득하는 ‘전리품 사냥’, 화물을 탈취 후 설치하는 ‘화물 탈취’ 3개 모드를 체험했다. 나머지 3개 모드는 무엇인가?

제롬: 우선 '구역 쟁탈' 모드가 있다. 3개 존 중 2개를 통제하면 점수가 오르고, 3개를 통제하면 더 쌓이는 방식이다. 또 다른 모드는 '신호 추격'으로, 탈환해야 하는 구역(존)이 이동하며, 이를 쫓는 방식이다. 이 모드가 재미있는 이유는, 한 구역을 지키고 있으면 다음에 어디로 이동할 지가 보인다. 그렇다면 새로운 곳으로 갈지, 구역을 보호할지 고민하게 된다. 마지막 모드는 상대를 제압할 때마다 점수가 오르는 '제압전'이다.

Q. 시즌 업데이트 주기는?

클라이네스: 상황을 봐가면서 조정이 될 것 같다. 현재로서는 3개월에 한번을 계획하고 있다.

콘코드 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
▲ 콘코드 대표 이미지 (사진출처: 스팀 상점 페이지)
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